出人意料的高难度与不实装联机对战的理由是什么?『东方Spell Bubble』制作团队访谈

第3回

相当高的难度?意外困难的故事模式

ビートまりお:
 刚才不是说了「『东方Spell Bubble』是面向好孩子的游戏」吗?我觉得Lunatic篇完全不是给好孩子玩的!据说ZUN说过希望Lunatic更难一点,实际情况是怎么样的呢?

泽田:
 不知道你还记不记得刚才说过的,我们把游戏原型给ZUN看的时候,他说:「要做这个吗,Lunatic?」。「当然是想把它当做最高难度的……」,我们这样回答后ZUN就说「既然说了Lunatic,那就做得更难一点吧」。

 虽然并不是说这个词已经和这层意思绑定了,但是要用Lunatic这个名号的话,就会想把它做得很难。(东方Project)确实是一部吸引了很多游戏热爱者的作品,所以我想把这个难度做得更有挑战性。 

 表篇的灵梦篇从一开始就打算做得简单,里篇的魔理沙篇从设计理念出发就打算做得很难,所以我尝试了很多次,让它变得非常有挑战性。

米陀:
 从这个方面来说,在长时间的开发测试中,不断发掘出新发现,找到新的攻略要素的话,难度自然就会上升……想把现在发现的攻略要素放到关卡中,在制作过程中难度不断提高,(制作人员)自己的水平也会有点跟不上了。

——开发者的理解也是从1到10逐步增加的,所以确实会越来越难。

泽田:
 总监菊地非常擅长这一块,他和米陀两个人一起进行最后的关卡设计和难度调整,但如果放任不管的话他们就会自顾自的嗨起来。我看着他们,像「那个做得太过了!」或者「我不能通关了!」这样提出意见,一点点调整着。游戏想变难其实挺轻松的,一点也不难。

ビートまりお:
 在音乐游戏里,提高难度不就是让谱面变难吗?但说到底这还是泡泡龙。即使到了Lunatic难度,乐谱还是保持在4分音符,但是泡泡龙部分变得非常难。这种感觉很新鲜,真是太好了。

泽田:
 音游部分并没有变难。

ビートまりお:
 这一块确实很舒服。在无数次尝试这一点上,就像原作有一个叫做『东方文花帖』的系列作品,其中的「金阁寺的整块天花板」(※)那样。玩了2000次左右终于过关,那一瞬间简直让人想大吼出声。而这次『东方Spell Bubble』的Lunatic也花了我那么多时间,真的很开心。终于做到了!通关!!

【※】「金阁寺的整块天花板」,『东方文花帖』中以超高难度闻名的弹幕。 据说之所以这么难,是因为制作者ZUN自己几次就过关了,最后基本是按原样发布。

发挥角色特征的演出与对战平衡调整

——每个角色都有3张符卡。在各个角色的能力差别上是否有过纠结?

米陀:
 我和总监菊地商量过,果然ZUN创造的角色都个性十足。为了尽可能发挥这一特点,符卡必须使用原作中的东西,有时也会以原作中的弹幕演出为原型进行设计。

 就算是变成了泡泡龙里的战斗能力,我也有意控制其不超过角色本身的范畴。

ビートまりお:
 之前也提到过,不是说在发行前的最后一刻才调整好平衡吗?我想听一听这段热烈的故事。

米陀:
 说实话,这就是一段和泽田斗争的故事。与其说是尝试糊弄过关,不如说是那种,「都做到这一步总该放过我了吧?」的感觉(笑)。

ビートまりお:
 已经在不能再改动的范围内改动了吧?

泽田:
 和QC(※)的战斗。明明都到了代码冻结阶段了。

【※】QC(Quality Control),品质控制。与QA的区别在于判定产品「是否达到了商品的合格线」。

(同席的太东品控):
 代码冻结阶段持续了2周以上(笑)。我说啊,要调整可不是在代码冻结的时候啊(笑)!

米陀:
 其实虽然补丁也只调整了一个符卡,但(采访的时候)工作还没结束呢。还有调整不足的地方。

ビートまりお:
 也为了调整平衡。

——果然还是对战游戏。

米陀
 平衡调整没有尽头。

——在开发过程中,有没有产生过「这个角色做得很好啊,演出做得很好啊」之类的想法呢?

泽田:
 让我第一次这么觉得的,是河城荷取的「妖怪黄瓜」。那倒是引起了不少议论,长出手脚的黄瓜从场上落下,彩球变成绿色。我被那个吓了一跳(笑)。

米陀:
 在演出上也会加进这种很有梗的部分。用扑克牌盖住场面什么的。会让人感叹「这是什么……」(笑)。

泽田:
 对角色来说非常重要的一点,是就算性能有差距也绝对不能有优劣差距。无论怎么说,对战型游戏里只要有过强角色就完蛋了,所以所有角色在各种不同的对战形式中都有用。

 我们请求了外部的调试公司检查角色(的性能),他们也能检查格斗游戏和战略型卡牌游戏的平衡。限定在太东内部,就有无论如何都做不到的部分。虽然我们会创造能力,但是不知道这些能力在真正对战时会如何。

 在符卡上可以得到「这个是A,这个是B,这个没用所以是C」的评价,参考评价后再做出决定「那就稍微调整一下蓄力时间吧。这个能力提高一点吧。这个本来就该删掉的」。

ビートまりお:
 最终角色间胜率达到了相对平均吗?

泽田:
 不能说完全平均吧,比如(开始说强力角色)。

米陀:
 (毫不犹豫地制止)停一下(笑),这是在提供攻略情报啊!大家都会只用那个角色了(笑)!

——官方提供的平衡崩坏情报(笑)!

泽田:
 (努力忍住)……我深深感受到了平衡强度的重担。不过现在拿出来看看,还是有些在意的地方。

ビートまりお:
 大家基本都会选择喜欢的角色来玩的吧?

泽田:
 我们也考虑到了这一点。

——1个角色有3张符卡也很好。如果只有1张的话,就会出现很难使用的角色。

泽田:
 (一个角色有数张符卡)结果就意味着需要调整的数量变多了,我还因为这事和菊地有过一场争论。「3张太多了!2张就好!」。

米陀:
 有的有的,那次真的是(深有体会的表情)。

泽田:
 (菊地说)「一定要做!」(笑)。其他人也强烈反映「绝对要3张!」,那就只能努力了。

【专栏】制作人员的拿手角色是?

对实装联机对战的呼声高涨,可是课题……

——说到对战果然还是很在意,今后的更新里是否会实装网络联机对战?

泽田:
 由我来说明这件事的话……首先因为是公司的项目,所以交货期限和项目相关的时间是固定的。当然我们做过网络验证,那时就知道了这会占用开发的时间。

 正如玩家在网上说的那样,还是因为这是一款音乐游戏,所以同步上很辛苦。和麻将等回合制游戏不同,音游对同步的要求非常严格,要处理延迟也非常麻烦,在验证阶段就知道这事难度很高。

ビートまりお:
 游戏性上来说没有必要完全同步吧,这个?只发送结果就行了……

米陀:
 这种做也完全可以。但是比如说,虽然在拍击中的「7连!」语音会给对手造成压力,但网络对战的话,如果完全听不见对手的喊声,或者对手的语音有延迟,就会对自己的操作造成影响。

 因此要保持『东方Spell Bubble』现在的形式的话,加上联机对战就是一件麻烦事。必须要删除一些东西,但也没有时间去斟酌形式的变更……

泽田:
 在我看来,最终取舍的结果还是「选择对游戏更好的」。

 在有限的时间里,更应该重视的不是半吊子的联机对战,而是真正快乐的游戏,经过洗练后完成的游戏。放在第一位的应该是完成游戏的制作,并将其献给大家。

——原来有这种背景和实装的难度啊。只是,我作为一个玩家,今后也会一直期待实装的那一天。

ビートまりお:
 哎呀,游戏基础的乐趣已经表达出来了,所以所有玩家都会期待的!比如,『琪露诺的完美算数教室』在副歌前不是有个“9连”吗?我知道那个是在玩⑨的梗,但就像刚才说的那样,本地对战时旁边的人会一起喊「⑨~~~~!!」,真是让人兴奋得不得了。
 只是,还是想无论何时何地都能和人对战吧。有那种朋友很少的人,因为最近的新冠肺炎疫情大家也很难外出!太东,我看好你哦……!

VTuber能推广『东方Spell Bubble』吗?

——『东方Spell Bubble』在发行后也在ZUNTATA NIGHT等直播里活跃地开展推广活动。

ビートまりお:
 VTuber的实况视频不是爆红了吗?真不愧是VTuber啊。

——那个是在讨论如何宣传时想到的吗?

泽田:
 从过程上来说,其实『节奏过山车』的团队就已经起用了VTuber,我们以此为契机和彩虹社等公司建立了联系。

ビートまりお:
 真是个好切入口啊。花形是不是特别喜欢VTuber来着?

泽田:
 最喜欢了(毫不犹豫)。我觉得已经占他个人兴趣的一半了(笑)。当然这样跟他说他肯定会矢口否认(笑)。

ビートまりお:
 当时是请了未来明等人气VTuber来联动对吧。

泽田:
 是啊。还请了月之美兔,电脑少女小白等主流VTuber。VTuber的粉丝很多,拥有一炮走红的能量,『节奏过山车』已经证明了她们的强大影响力。那样的话,这次『东方Spell Bubble』里有音乐游戏的部分,游戏也很有趣,做成视频应该很有看点,那能不能请VTuber们合作宣传呢?所以我们去和Hololive商量了一下。

 是Hololive那边提议让(宝钟玛琳)船长来宣传的。我们一开始都不知道她喜欢东方。

ビートまりお:
 这下知道了,她可是东方死忠粉啊。在那之后,白上吹雪和不知火芙蕾雅也直播了『东方Spell Bubble』,那是她们自愿玩的吗?

泽田:
 是的。不知火芙蕾雅是那种只知道有名东方歌的人,但是玩的非常开心。能让不太了解东方的人也能玩的开心,真的太好了。

【专栏】剧本作家レタス,深陷VTuber泥沼

『东方Spell Bubble』今后的展开

——这次游戏的形式是『泡泡龙』与『东方Project』的结合,今后有没有把太东的其他游戏与东方结合的方案呢?

泽田:
 这种形式广受好评,所以我觉得可能性是有的。但是,怎样做比较好呢?我觉得还需要不断地试错。

 这次是偶然从游戏设计开始就创造出了符合东方Project的东西,过程上有点运气的要素。反过来说,以东方Project为主题的时候,我们所拥有的东西中是否有合适的东西,又会因为想法会改变。所以我们会迷茫能做些什么。

 但是,好不容易和马里奥和你们认识了,所以还是想做点什么。

——这次是在Switch上发布的,今后有没有考虑在其他平台上发布呢?

泽田:
 我认为现在是有讨论这个的价值的。还有就是要讨论是否有用户,是否符合游戏性等等。

——还有就是『东方Spell Bubble』作为面向年轻人,面向轻度玩家的游戏,价格是不是有点太高了?

ビートまりお:
 对于小孩子来说,确实有点贵啊。

泽田:
 说实话,我为定价烦恼了很久。在众多定价1000日元、2000日元的独立游戏中,这个价位的价格处于绝对劣势。可以说这是一个苦涩的选择吧。

ビートまりお:
 嘛,这不就是2次十连的价格吗?挺便宜的!(笑)

——这种比较太奇怪了吧(笑)!虽然我懂你意思。

ビートまりお:
 但是这个游戏真的超级好玩,真的希望更多人买来玩!我真的是这么想的,能更多人来玩,热闹起来就好了。

——谢谢你说了这么一大段很难回答的话。

泽田:
 没有没有。这确实是值得在意的的地方。

——总结一下吧。大家能各自谈谈自己对『东方Spell Bubble』的想法和希望大家关注的地方吗?

米陀:
 和音乐与东方Project的关系也有关联,音乐游戏部分的感受只有上手游玩后才能了解到。

 有些部分是只看画面传达不到的,不过首先还是请各位看看实况视频或者大家玩得热火朝天的样子。如果觉得有那么点意思的话,就请入手一份吧。这是我心底深处的想法。

MASAKI:
 音乐的自我主张并不强烈,所以可以非常顺利地融入。我是以这个为目标努力创作的,所以如果大家能关注音乐的话,我会非常开心。

——非常感谢。最后请泽田说几句吧。

泽田:
 从和米陀一起开发,到向ZUN发表的时候,已经过去了1年半到2年左右。但是想到能做出一款到了现在开发团队都能一起开心游玩的游戏,我就觉得我能负责它真是太好了。

 看到米陀和菊地两人愉快对战的样子,公司内的工作人员们愉快地玩着的样子,我知道开发团队真的做出了一个自己都能玩得开心的游戏。自己心中有也有一种成就感,这次真的做得很好。

 我有信心为世间提供这样一个可以好好享受、长久地玩的游戏,所以我能对这一点做出保证。请一定要来玩,如果能长久地热爱着它就更好了。

结束之时——真・最弱王决定战

——今天非常感谢各位……本来打算这么说的,最后请求一件事可以吗?好不容易在这里有Switch,泽田和ビートまりお……要不要来决定谁是真的最弱王?

泽田:
 !?

ビートまりお:
 复仇?好啊,开启复仇之战吧!(兴致勃勃)

泽田:
 我没想到还要对战……

——没有没有!谢谢您接受我们这么胡来的请求。这样就可以将『东方Spell Bubble』制作团队访谈后篇整理得很漂亮了!

ビートまりお:
 我之前可是想着要上镜结果输掉了来着哦?(自信满满)

米陀:
 泽田都没通关Lunatic啊。

泽田:
 我卡在铃仙那一关了(笑)。

ビートまりお:
 那就让我用用最弱的魔炮吧!(选择魔理沙)

泽田:
 那我就选蕾米莉亚了~

——选哪首歌?

泽田:
 这段时间尽在玩『Help me, ERINNNNNN!!』啊。

——『ナイト・オブ・ナイツ』怎么样?(笑)

ビートまりお:
 诶?!不要啊(笑)!

 
——那就用『境界の宴』好了!比赛开始!(之后,请看以下视频!)

一同:
 啊啊啊啊——!

——马里奥的……胜利!

泽田:
 果然通关Lunatic难度的人就是不一样。

ビートまりお:
 最弱王的名号……就让给你了。

一同:
(鼓掌)非常感谢!

 

 ビートまりお漂亮地复仇成功,将最弱王的宝座让给了制作人泽田。二人的对决有来有回,在后面观看的话会很清楚地传达出这个游戏有趣的地方。

 在采访中能充分了解到,产生了这样一场白热化比赛的『东方Spell Bubble』,是由各种要素编制而成的。这其中有太东各种的音乐游戏和东方Project乐曲相关的历史,还有泡泡龙类游戏和音乐游戏的巧妙结合。

采访人:葛西祝、ビートまりお
文:葛西祝

(完)

 

翻译 / 卡锅

『东方Spell Bubble』官方网站

出人意料的高难度与不实装联机对战的理由是什么?『东方Spell Bubble』制作团队访谈 结束