特辑
2020/04/07

东方使『泡泡龙』起死回生!?『东方Spell Bubble』制作团队访谈

第1回

 众所周知,东方Project之父ZUN曾经是太东的员工。他曾提到自己凭借东方Project作品成功入职太东;在许多活动上,他也提过自己在在职期间,在2001年发售的游戏『废品名作剧场 涂鸦王国』中加入了隐藏角色「博丽的巫女」(博丽灵梦)。

 以这种小彩蛋为引子,太东从很早就与东方Project系列存在关联。但是今年2月发布的『东方Spell Bubble』,还是太东第一次展示这种紧密的联系。

 本作不仅是有东方角色登场的『泡泡龙』,它的游戏系统十分独特。这居然是一个将对战型泡泡龙类游戏和音游结合,伴着东方名曲的旋律战斗的游戏。

 太东与东方Project,再是泡泡龙类游戏与音游之间各自的联系,还有沉默已久的『泡泡龙』系列新作,『东方Spell Bubble』从各个角度看来都具有历史性意义。我们采访了制作人泽田智之、程序员米陀大气、以及音乐负责人MASAKI,听他们讲述这一游戏的制作历程。

 我们还请到了ビートまりお作采访人,虽然略微脱线但也要探索本作的背后故事!

采访人:葛西祝,ビートまりお
文:葛西祝

『东方Spell Bubble』官方网站

『东方Spell Bubble』最弱王决定战!?

——第一个问题,ビートまりお认识泽田他们吗?

ビートまりお:
 谈不上认识吧,就是在太东的直播,还有录Spell Bubble的PV时把我叫去了。也是因为这个才想着「玩玩『东方Spell Bubble』吧」,结果比我想象中还更让人沉迷。我居然会沉迷到那种地步啊。

——月刊ZUNTATA NIGHT3月号里泽田还和ビートまりお对战了对吧(笑)。

ビートまりお:
 就是啊,『东方Spell Bubble』最弱王决定战。

泽田智之。『东方Spell Bubble』的制作人,负责从企划到游戏设计等各种工程的整合。

泽田:
 我们想着有马里奥在就绝对特别热闹(笑)。

ビートまりお:
 就在我苦战Lunatic(本作最高难度),终于通关的时候,我乐多丛志的主编齐藤来找我:「马里奥这么沉迷,要不要去采访他们?」,他话还没说完我就立马回答「啊我去我去!」(笑)。

——再多问一句,最弱王是哪位?

ビートまりお:
 我。

一同:
 哈哈哈哈哈哈哈哈哈!(爆笑)

ビートまりお:
 明明在东方Station说了那么多次「老子最强!」(笑)。

——(笑)对战曲是哪首?肯定是和马里奥有关系的吧。

泽田:
 「永琳! 永琳!」(『Help me, ERINNNNNN!!』)。

ビートまりお:
 (在自己的曲子里)拿下了最弱王!

原本打算翻新『泡泡龙』系列

——『东方Spell Bubble』这一企划是哪位发起的?

泽田:
 发起人是我。太东内部有关于翻新『泡泡龙』的计划,(在『东方Spell Bubble』之前)有过各种各样的试错,然后我提出的方案就是泡泡龙类游戏的全新形式,「和音乐结合」。

 在最一开始只是伴着旋律的泡泡龙而已,但我想到「音乐要素的浓度调得更高的话会更舒服」,就在这段时间之后我和米陀实装了大量程序。

——首先是尝试将音游和『泡泡龙』结合。

泽田:
 我和米陀聊「这个主意怎么样」,然后米陀就将它实现,之后米陀也会提意见说「这里应该这样」,两个人就这样互相磨合,确定了游戏的形式。

 这样做后,游戏中音乐的重要性就变得非常高,上升到了「能跟上音乐就会特别开心」这种高度。这样的话,只是普通的BGM是不行的。

 不过这样一来,虽然本社的『泡泡龙』里有Bob和Bub这样的角色,但并不存在任何角色和音乐要素相关。因此,更能与游戏系统相匹配,能更开心地玩的作品有什么呢?我们最终就想到了东方Project。

 一开始并不是说想着东方成立企划的,而是在做出游戏原型后,发现「这个,不是很适合东方吗?」。那之后就在讨论「……要不要给ZUN看一下?」(笑)。

 然后我们请ZUN来了趟太东,一边玩一边给他介绍我们做了个什么东西。他的反应就是「游戏性上有点奇怪,但是很有意思,是一种全新的尝试。做这种奇怪的游戏也是太东的风格,挺好的」。

 就在这样一种气氛下,他爽快地承诺了(可以使用东方Project的IP),「那就用东方的角色,做成对战型的游戏吧」。

——并不是从一开始就决定做「对战型泡泡龙」的对吧。

泽田:
 并不是最一开始,是在决定用东方的IP时才确定下来的。东方还是那种有大量角色的作品,要活用这么多角色就应该做成对战型泡泡龙。

 东方的角色们有各种各样的符卡能力,所以非常容易做成对战型游戏。原本这些角色设计的格式就非常适用于格斗游戏等对战游戏,完美符合我们这个游戏。

实际从很早以来,太东一直在和东方Project联动

ビートまりお:
 ZUN原本不是太东的员工吗?估计有人知道也有人不知道。
 然后这次,太东出了这种游戏,不少人可能就突然想起来了。

泽田:
 其实我们和玩家们的情绪可能有点差距。虽然这次的一大卖点是ZUNTATA提供的东方改编曲,但至今为止,『节奏过山车(※1)就已经和东方联动了好几年,在那之前『MUSIC GUNGUN!(※2)中也有(东方音乐)。

【※1】『节奏过山车』,太东的街机音乐游戏。最初于2011年在智能手机平台(iOS)发售,2013年开启了街机版。
现在发售了Steam版和Nintendo Switch版,全平台都收录有东方改编曲。

【※2】『MUSIC GUNGUN!』,将枪械射击与音游结合的街机游戏。过去收录了「東方散楽祭」「東方音銃夢」等东方音乐。

 要说的话,娃娃机里也一直在出东方Project的相关物品。所以太东和东方的联系其实是一直在持续的。

东方Project凉垫 2019年5月中旬登场
东方Project耳机vol.2 2019年12月中旬登场

——而玩家们并不能看到这一层。

澤田:
 确实是这样!不过确实,推出二次创作游戏也可以算是历史性的一刻了。

ビートまりお:
 『东方Spell Bubble』应该是第一个由大型主机游戏公司推出的东方Project相关游戏吧?

泽田:
 可能是这样。这样想来,时机确实挺不错的。

ビートまりお:
 还在想哪家社团抄袭了『泡泡龙』,仔细一看才发现「原来是太东啊!真的假的!这不是本家吗!」(笑)。

泽田:
 在这种意义上,可能确实是是第一个非独立制作的主机平台买断式东方游戏。

 在由大型发行商推出东方作品等商业化活动中,我们作品出现的时机也不错。虽然我不知道ZUN是怎么想的。

——最初是什么时候向ZUN提出企划的?

泽田:
 在出现东方社交手机游戏后我们大吃一惊,觉得其实他是不是意外地很有商业化的意向。差不多就是那之后的事情。

 反过来说,我们以前也一直认为(大型公司用东方的IP做游戏)是不行的。

——毕竟在印象里,东方Project非常看重同人这一领域。

泽田:
 确实是这样。所以在手游等等出现后,ZUN在访谈里也说了很多东西,我们认为他在这一块的想法与意识发生了某种改变。

 不过要说的话,我们的心路历程主要还是这样的:总之写好了企划,因为和东方Project的相性非常好所以和ZUN碰了一次面。比起考虑商业化和主机平台的问题,我们想的更多是:这个游戏系统和东方Project很搭,ZUN说不定会中意。

——向ZUN提出这件事后,事情朝着好的方向发展了。

泽田:
 要说的话,我们并不是那种野心满满地,想着「这就是我们的目标(在主机上出东方Project游戏)!」才做游戏的。

——所以可能确实在这一点上,我们作为玩家看不到太东与东方Project的联系。

ビートまりお:
 毕竟最开始是在街机上。

泽田:
 『MUSIC GUNGUN!应该是第一个(收录了东方改编曲的商业音乐游戏),从这里还是能感受到ZUN对老东家的关心和照顾。

【专栏】在游戏里玩自己的歌

在开发中重视“贴近东方文化”

——(笑)太东在做东方Project的游戏时,对角色、乐曲,还有剧本这种重要的部分是怎么处理的呢?

泽田:
 说独特好像有点不太对,但是我觉得东方Project有着悠久的历史,已经变成了一种文化。而且,原作者ZUN并没有管理东方Project的全部内容,内容是由爱好者们通过二次创作自由展开的,所以最初我们很烦恼于如何接近东方。

 我和米陀都不是那种浸淫于东方的人。当然我知道东方,喜欢东方的音乐也很喜欢音游,所以经常听,但并没有完全融入这一文化。

 虽然称不上礼节,但制作东方游戏的时候,我们也很重视对东方文化的贴近,还有提高我们对东方的理解度。我们不知道的事情有很多,所以学习了很多该看和该听的东西,感觉自己也成了爱好者的一员。

——也就是说,并不是那种会参加例大祭的东方爱好者。

泽田:
 是这样的。不过,怎么说呢……米陀这几个人是NICO厨啊。

米陀大气。『东方Spell Bubble』的程序员,从游戏原型的制作开始就与游戏密切相关。

米陀:
 自己也就是在10年前,会看看NICONICO排行榜上带东方TAG的MAD和MMD这种水平。我既没去过线下活动,角色除了几个常被当做素材的,比如爱丽丝琪露诺魔理沙,其他的也都不认识。我还是借这次『东方Spell Bubble』的机会才了解到东方Project一共有100多个角色。

 关于东方改编曲,我自己也玩过音乐游戏,所以我还是知道那些音游里必有的东方曲的。

MASAKI。负责『东方Spell Bubble』中的数个曲目,以及菜单和地图等画面的BGM作曲。

MASAKI:
 自己接触东方Project的音乐是在专科学校的时候,班里的同学中有个东方狂热爱好者。自己第一次知道的东方,还是油库里灵梦。

ビートまりお:
 油库里真厉害啊。

MASAKI:
 我从「馒馒来哦!!!」开始接触东方,然后问他「能借我东方的CD吗?」,结果他带了一大堆碟子过来。这就是我的起点。

围绕『泡泡龙』的略超游剧本

——剧本的构造也非常有意思。就像刚刚谈到的一样,『泡泡龙』幻想入的设定正和现实的发展一样,放弃复兴『泡泡龙』的系列新作,去和东方Project联动。

泽田:
 这一块是和IOSYS的七条レタス(※5)一起想的。向他拜托剧本的事情时,虽然他很忙但还是答应了。

【※5】七条レタス,作词家,剧本作家。负责『CHUNITHM』和『イロドリミドリ』的原作与剧本。以D.watt名义在IOSYS担当作曲,是创始成员之一。和ビートまりお也有联系。

 在讨论情节的时候,有时会浮现一种想加入超游要素,或者玩梗的心情。这时我就明白了,「啊,原来剧本的兴致就是这种东西」,看了剧本之后觉得这样做也可以。

——游戏里还有『北野武的挑战状』(※6)的梗,那是个很老的太东游戏了。

泽田:
 就是啊。懂的人自然懂的梗。レタス还加了自家IOSYS的梗(笑)。

【※6】『北野武的挑战状』,太东在1986年发售的FC游戏。北野武先生参与制作,加入了很多在当时非常新颖的内容,甚至被称为「传说级的粪作」。宣传语是「你能解开谜团吗?」。
 2017年,作为TAITO CLASSICS计划的一员被移植到新平台,现在可以在智能手机上游玩。

ビートまりお:
 我一直管レタス叫watt,就这样称呼他吧。为什么会选择请watt来写剧本?我觉得这是一个特别棒的选择,想听听你们是怎么想到这一点的。

泽田:
 能请到レタス真的是个奇迹。画师都是非常顺利地就决定下来了。虽然我们尽可能选择画过东方的画师,但选项里也包括最近广泛活动的人。

 音乐也是,因为有大量有名的艺术家,所以没什么困扰的。结果到了找剧本作家的时候,在想东方Project的写手时,突然就想不出来了。

 我觉得游戏剧本和小说的写作是两种概念,所以我也在犹豫到底去找哪个社团比较好。

 也不能像平时那样拜托普通的剧本制作公司。因为不了解东方Project的文化的话,就绝对不能让他们写。现在开始自己了解东方也来不及了。

 一直会有必须拜托熟人的事情,所以实际上我们偶尔会拜托IOSYS,「能提供曲子吗?」。IOSYS和东方Project有很长的联系,而且各种各样的活动范围也很广泛,说不定他们知道一位好作家。

 于是我和IOSYS商量了一下,他们说可以去找レタス。「原来如此,如果IOSYS的人能写剧本的话那就再好不过了」。

ビートまりお:
 正好是他其他剧本工作告一段落,特别空闲的时候?(笑)

泽田:
 时机太好了。我觉得他只是为了兴趣而写剧本。因为角色和游戏已经决定好了,所以就在讨论如何处理她们,一边交换各种各样的想法,一边在很早的阶段就决定了现在剧本的方向性。

 レタス也提了意见说,「游戏终究是游戏,所以还是不要太有异变的感觉比较好」。

——剧情方案是レタス提出来的对吧。刚开始读剧情的时候,我还在想说不定是太东为了让『泡泡龙』复活而提出了这样的剧本原案。

泽田:
 基本上都来自レタス。レタス提出的部分更多,实际上收到的剧本也非常有趣,这一块我非常安心。

ビートまりお:
 我通关后联系watt说「剧本好有意思!」,结果他说「没有!我还担心自己是不是玩过火了……」。貌似还在担心是不是加了太多自己社团的梗,以及梗的浓度是不是太高了。好像是因为剧本通过得太顺利才开始担心来着(笑)。

泽田:
 我差不多就是一直在说「可以有可以有!!这个好玩!」(笑)。

ビートまりお:
 还加入了我们COOL&CREATE曲子的梗。我就觉得,好开心啊。恰到好处的表现了东方圈的氛围。

泽田:
 果然他在这方面努力了很长时间,对角色的把握也刚刚好。

ビートまりお:
 角色身上一点违和感都没有。对角色的解释完全正确!

泽田:
 各位,还有许多玩家都告诉我,他们对角色的解释和游戏里是一致的。我觉得自己真的遇到了一个超棒的剧本家。

(第2回待续)

 

翻译 / 卡锅

东方使『泡泡龙』起死回生!?『东方Spell Bubble』制作团队访谈 结束