竹本泉、菊地秀行、诸星大二郎、藤原神威、京极夏彦、森博嗣、阿加莎・克里斯蒂…ZUN先生爱过的作家们

创刊纪念10天连载企划! ZUN先生3万5千字超长采访(采访人・博之)【第6回】

制作《东方》时受到影响(?)的作品

――创作《东方》的剧情的时候,有什么觉得“我喜欢”的东西吗?比如说,感觉《东方》的角色,有种竹本泉【※】先生的气息?

※竹本泉
 以《小葵Panic!》《猫麻~烦》等作品知名的少女漫画家。他的作品以柔和的画风和故事为特征,但其中也常常交织着科幻和奇幻的元素。他也参与了《Yumimi Mix》《Dino♥Island》等游戏作品。(图片出自amazon

ZUN:

 我确实读过竹本先生的漫画。我也想让《东方》有那种悠闲柔和的感觉。

 制作《红魔乡》的时候,虽然算不上是受到了影响,但从想要成为什么样子的角度上来说,是菊地秀行【※】。《吸血鬼猎人D》系列的作者。虽然内容完全不一样,但我也让吸血鬼登场了。

※菊地秀行 生于千叶县。以《魔界都市<新宿>》《吸血鬼猎人“D”》等诸多人气系列知名的小说家。他的被情欲和暴力点缀的作品世界,开创了传奇动作小说的新领域。他也对国内外的恐怖电影和幻想小说颇有研究。(图片出自amazon

――您说过小时候没怎么读漫画,但长大之后就开始读了?

ZUN:

 是的。我大学的时候很喜欢诸星大二郎。也喜欢藤原神威。

 文字的书也是,小时候明明没怎么读过书,长大之后突然开始喜欢读书了。

※1 诸星大二郎 1949年生于长野县的漫画家。他通过《妖怪猎人》《暗黑神话》等以日本古代史为题材的作品,以浓厚的笔法画出了颠覆既有概念的故事,震撼了读者。除此之外他的作品还有以中国史和印度史为题材的《孔子暗黑传》《西游妖猿传》,以及恐怖喜剧《栞和纸鱼子》系列等等,作品风格非常广泛。(图片出自amazon
※2 藤原神威 1959年生于东京都的漫画家。他的作品包括《Chocolate Panic》《雷火》等等,以纤细的画风和细致的分镜设计,冲击了漫画业界。他也负责《帝都物语》《精灵守护者》等人气小说的漫画化。他也有很多游戏相关的工作,以成为了他代表作的《勇者斗恶龙列传 罗德的纹章》为首。(图片出自amazon

博之:

 从电影和电视里面没受什么影响吗?

ZUN:

 我基本不看那些。我不看电影,不看动画,电视剧我可能这辈子一次都没看过。明明世上已经有很多有意思的东西了,没必要特意去追电影或电视剧了。

不是很喜欢虚构作品

――对于ZUN先生来说,剧情只是用来丰富游戏的一个元素。

ZUN:

 比如说让我去看电影或者电视剧,追赶剧情是个很痛苦的事。我对登场的人物产生不了共鸣,或者说也没必要产生共鸣。

博之:

 书就没问题吗?

ZUN:

 我曾经也读过一些虚构作品,但最近不怎么读了。

博之:

 也就是说,原本你就不是很喜欢那些虚构作品?

ZUN:

 是啊。

――您说您初中的时候经常玩RPG,那您对RPG的剧情怎么看?

ZUN:

 RPG我也不是很喜欢剧情。我喜欢的部分是战斗啦,在哪里能够获得道具这些部分。

博之:

 你是那种玩游戏觉得“没有剧情也无所谓”的人吗?

ZUN:

 那倒不是。果然还是有了剧情,道具和战斗才能生动起来。要是没有剧情,就算突然出现了个强敌,也没什么想打败他的念头。这么一想,剧情是为了鼓动BOSS战而存在的。从这个角度上来说,剧情是附带的。

博之:

 也就是说剧情只是调味料?

ZUN:

 不论是不是调味料,纯粹享受剧情的那种游戏,我觉得我不是很喜欢。

博之:

 正因为ZUN先生对剧情没什么特别的感情,所以就算在《东方》的二次创作里人们随便创作剧情,你也不会在意?

ZUN:

 嗯……说不定是这样的。可能因为我没有让角色背负太多故事,所以才会对二次创作没什么想法。

专题 悬疑小说看的是什么

在Windows上开展的系列

――《红魔乡》之后是《东方妖妖梦 ~ Perfect Cherry Blossom.》【※1】,再之后是《东方永夜抄 ~ Imperishable Night.》【※2】,中间还有和黄昏边境【※3】共同制作的外传性质的作品,到2004年为止是一年一部作品。从作品的角度上来说,您是刻意想要让《永夜抄》为止的3部作品成为一个整体吗?

※1 《东方妖妖梦 ~ Perfect Cherry Blossom.》
 2003年8月的Comic Market上发表的Windows用弹幕射击游戏,《东方Project》第7弹。讲述了春天迟迟不到的幻想乡的故事。自机可以选择灵梦、魔理沙和咲夜。(图片出自上海爱丽丝幻乐团
※2 《东方永夜抄 ~ Imperishable Night.》
 2004年8月的Comic Market上发表的Windows用弹幕射击游戏,《东方Project》第8弹。本作中例如灵梦与紫、魔理沙与爱丽丝,自机为两人一组,通过切换移动速度可以切换角色(满足一定条件后,可以选择单独角色作为自机)。(图片出自上海爱丽丝幻乐团

※3 黄昏边境
擅长制作格斗动作游戏的同人游戏社团。从《东方萃梦想》开始,与ZUN先生共同制作《东方》的动作游戏。其中《东方深秘录》也在PlayStation 4上发行。除了《东方》相关作品之外,他们也曾制作基于《寒蝉鸣泣之时》的3D对战动作游戏《寒蝉破晓》等。

(《东方萃梦想》图片出自上海爱丽丝幻乐团

ZUN:

 我自己就这么说过。“总之先制作3部。”

 《红魔乡》并不能装下我想做的所有事情。说白了,它是我为了在Windows上制作游戏而制作的习作。所以我还想制作下一部。

 剧情上我原本就想好了3个左右,想着下一部要做得更隆重,于是在2002年的冬CM上出了《妖妖梦》的体验版。结果,来的人很多。原本我的社团在岛中间【※】,因为没法排队,所以在途中被移到了岛外面。

 像这样,从2002年的夏CM到冬CM的四个月之间,我的社团席位的规模突然就变大了。 

※岛中间 在Comic Market上参加社团所坐的桌子,会被摆成名为“岛”的长方形的形状。大多数社团会被分配在面向岛纵向的通道的位置。“岛中间”指的就是这个。

博之:

 这有什么契机吗?

ZUN:

 要说的话,应该是渡边制作所【※】的代表成田伸也先生的博客吧。成田先生在他的博客里介绍各种同人游戏。从《红魔乡》的体验版的时候开始,他就经常在介绍我的游戏了。

※渡边制作所
例如与TYPE-MOON共同制作的《MELTY BLOOD》等,以制作高质量的二次创作格斗游戏著称的同人游戏社团。渡边制作所解散后,社团成员一边作为同人社团“法式面包”活动,一边也制作了《UNDER NIGHT IN-BIRTH》《电击文库 FIGHTING CLIMAX》等商业作品。

――那么推出《妖妖梦》完成版的2003年夏CM上的席位区域呢?

ZUN:

 从那之后一直都是卷帘门之前【※】了。所以《妖妖梦》和《红魔乡》比起来,虽然这么说有点那个,但是卖出去的感觉完全不一样。

※卷帘门之前 在Comic Market上,预测会有大量来客的社团会被分配在“岛”外侧的建筑物的墙边。这样的社团被称为“壁摊”。在壁摊中预想的客人尤其多的社团,为了便于将队伍放在建筑物之外整理,会配置在面向出口的卷帘门的位置。

――如此多的人玩自己制作的游戏,有什么感觉?

ZUN:

 那当然是很开心的。而且当时和现在不同,没多少二次创作,所以为了玩游戏而来的人非常多。

 不过至于我的社团,当时和现在的销量,基本上是一样的。

博之:

 是这样吗!?

ZUN:

 《东方》这个类别的整体规模现在变得非常大了,但作为射击游戏,我的游戏的销量和当时比是没什么变化的。

博之:

 这样啊。

ZUN:

 只不过,来的玩家的年龄段一直在变。所以我意识到,在人类整体之中玩射击游戏的人的比例,一直都是这样的(笑)。

与黄昏边境的共同制作

――从2004年12月发表的《东方萃梦想 ~ Immaterial and Missing Power.》【※】开始,ZUN先生就开始与个人制作的射击游戏平行,开始与黄昏边境共同制作游戏了。

※《东方萃梦想 ~ Immaterial and Missing Power.》 2004年12月的Comic Market上发表的对战格斗动作游戏。游戏中满载着在作为投掷道具的弹幕中穿行钻越的动作要素以及符卡等具有《东方》特色的系统。尽管发表时间在《永夜抄》之后,但由于设定上剧情发生在《妖妖梦》和《永夜抄》之间,所以作为《东方Project》的序号是第7.5弹。(图片出自黄昏边境

ZUN:

 推出《妖妖梦》那段时候,黄昏询问我“要不要制作”。最初他们是说要制作《东方》的二次创作,但我觉得既然都特意找到我头上来了,他们应该是想更加参与进来。

 我自从学生时代就很喜欢射击游戏和格斗游戏了。和射击游戏不一样,格斗游戏我一个人制作不了,但我觉得要是能有人制作就好了。就这样,我们开始一起制作了。

――但您刚才说过“共同作业很麻烦”?

ZUN:

 和黄昏我没有共同作业的感觉。游戏的主体由黄昏制作,而我则负责其中的世界观和角色。所以,我是属于被委托工作的一方。

 “这个角色应该这么动”这种事情并不是由我做主的。虽然看起来是我在制作游戏中重要的部分,但我是被委托才制作的立场。

博之:

 通过这样的制作方式,ZUN先生想要制作格斗游戏的欲望得到满足了吗?

ZUN:

 因为达成了在格斗游戏里让角色动起来这个事情,我很幸福。一旦角色通过动起来获得了全新的魅力,对我自己的游戏和作品也会有帮助,所以我觉得有很多积极的影响。

博之:

 你喜欢格斗游戏、射击游戏这种圈子逐渐缩水的种类,是为什么?

――我觉得格斗游戏最近又火起来了。

ZUN:

 那是因为我就是这种人(笑)。喝酒也是,我喜欢的酒馆一个个都黄了(笑)。

博之:

 并不是喜欢衰退的游戏类型,而是自己喜欢的类型偶然都在衰退吗?

ZUN:

 虽然在衰退,但总会有喜欢的人留下来。如果像其他类型的游戏那样制作,说不定只有卖给100万人才能回本,但如果按照射击游戏的方式制作,我只要卖给1万人就能回本了。

 不如说,最近网络发达了,世界上好多人都在玩这些游戏,所以玩家的规模一直在扩大。不论是多么小众的领域,都会有人聚过来。

 

采访/博之、齐藤大地

文章/伊藤诚之介

翻译 / 京都人形

摄影/福冈谅祠(GEKKO)

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