ZUN先生也会落选Comike!?制作《红魔乡》,“一切都是为了让弹幕更有趣”,符卡、故事和角色等等

创刊纪念10天连载企划! ZUN先生3万5千字超长采访(采访人・博之)【第5回】

作为音乐社团报名

博之:

 当时,你想过辞职吗?

ZUN

 辞掉工作是2007年,当时还早。

 在那之后,我申请参加2001年的冬CM,但当时还没有制作游戏的想法。我作为音乐社团申请,想要出音乐CD。结果那次却落选了。

──作为音乐社团申请时的社团名是?

ZUN

 “上海爱丽丝幻乐团”。这个名字,原本就是因为我最初是作为音乐社团申请的。

博之:

 原来如此! 

ZUN

 不过2001年的冬CM我却落选了。所以我就以普通参加者的身份去了会场,正像我刚才说的,发现同人游戏供不应求。我就想那就自己制作一个吧,所以2002年的夏CM我就作为游戏社团申请了一下,这次就被选中了。

专题1 “上海爱丽丝”的由来

Windows版《东方》的诞生

──然后在2002年8月的夏CM上,作为Windows版《东方》首部作品发表的就是《东方红魔乡 the Embodiment of Scarlet Devil.。与此同时也发表了音乐CD《蓬莱人形  ~ Dolls in Pseudo Paradise》。

※《东方红魔乡 ~ the Embodiment of Scarlet Devil.》
于2002年8月的Comic Market上发表的Windows用弹幕射击游戏。本作是《东方Project》的第6弹,是包含《东方妖妖梦》《东方永夜抄》的三部曲的起点。由于是首部Windows上的《东方》,本作中采用了“符卡系统”等多个全新的尝试。图片出自上海爱丽丝幻乐团

博之:

 久违地参加了一次Comike,感觉如何?卖得好吗?

ZUN

 都卖出去了。我在PC-98上出游戏那段时候的爱好者们比我想象中还多,他们又来了。毕竟已经过了4年,而且系统还从PC-98变成了Windows,我当时明明已经觉得完全不一样了。

──《红魔乡》比起PC-98时代,游戏系统和世界观设定等感觉都有所更新? 

ZUN

 《红魔乡》要说的话,我是以全新作品的感觉去制作的。我本来是想把我过去曾经制作这种作品的事情保密,让大家觉得“突然来了个不得了的游戏!”(笑)

 毕竟剧情也没什么联系,就算从这部作品开始玩也没有任何问题。我在里面还加入了各种我在停止制作期间积攒下来的点子。

──就算在公司作为工作制作游戏的时候,您也积攒了各种《东方》的点子吗?

ZUN

 不但积攒了很多点子,而且我在公司也想制作射击游戏,还提出过这样的企划书。

博之:

 也就是说,差一点就由TAITO发行《东方》了?

ZUN

 我不是说《东方》,而是指有相同创意的游戏。

博之:

 要是那个游戏真的实现了,你现在说不定就在TAITO功成名就了?

ZUN

 就算那个游戏出了,可能也不会成功。因为《东方》会受欢迎,很有可能是因为Comike。公司制作和个人制作,给玩家的印象也是不一样的。虽然如今独立游戏工作室和大公司也没有太大差距了。

 

博之:

 你在制作自己的游戏的时候,有在认真做公司的工作吗?难不成抱着“反正迟早要辞职!”这样的想法,一直在偷懒?(笑)

ZUN

 并没有那样想过。因为我觉得要是公司不给我工资,我也没办法随心所欲地制作游戏。所以公司我也是很重视的。

博之:

 你在公司里说过“我在Comike上制作游戏”吗?

ZUN

 不,没说过。不过,很快就露馅了(笑)。

专题2 在Windows上开发游戏

符卡诞生的理由

──PC-98版的《东方》和Windows版的《东方》之间,有什么刻意改变了游戏制作方式的地方吗?

ZUN

 从Windows版开始,我更加注重剧情和角色的世界观。

博之:

 为什么会觉得有剧情比较好?

ZUN

 射击游戏美中不足的地方,是敌人的攻击缺少个性。所以我就为敌人的攻击起了名。一旦给弹幕起了名字,子弹本身就产生了意义,变得有趣起来。

──也就是“符卡【※】”系统。正好有种格斗游戏的必杀技的感觉。

※符卡 《东方》的角色为自己的攻击(弹幕)赋予了名字,就成了符卡。符卡发动期间游戏背景会发生变化,画面上也会显示符卡名,诸如此类,有很多独特的画面效果。顺便不只是敌人头目,自机角色也可以将符卡作为Bomb使用。(图片出自上海爱丽丝幻乐团

ZUN

 但是,也不是只给弹幕起名就好了,要是游戏的背景没有剧情,这个名字也不会有意思。也就是说,为了让游戏的弹幕变得有趣,剧情是必不可少的。

博之:

 此前的射击游戏倒是也有剧情,但大家都不知道,也不是很关心。

ZUN

 当然《东方》光看剧情也没什么意思(笑)。只是,如果没有剧情大家就不会对弹幕感兴趣。为了让大家对弹幕感兴趣,希望大家能对发射弹幕的角色感兴趣。

博之:

 所以为了让大家对射击游戏感兴趣,才让角色变得可爱、易懂,也给子弹起了名字。

ZUN

 是的。要说这些元素最后归拢到哪里,其实还是“子弹”。玩家碰到子弹就会死,反之一直躲下去就能通关。我最喜欢的就是射击游戏,所以为了让射击游戏变得好玩,我准备了全部要素。

 但是,就算这么说,登场角色也没必要都是女孩子,也不需要是像现在的《东方》这样的剧情。要说最后为什么会变成这样,还是单纯地因为这些要素都是我喜欢的。我当时觉得“只要用自己喜欢的东西构成游戏就好了”。但这些的最终目的,还是为了让弹幕变得有趣。

 

采访/齐藤大地

文章/伊藤诚之介

翻译 / 京都人形

摄影/福冈谅祠(GEKKO)

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