特辑
2020/10/11

『东方弹幕神乐』,将同人精神投入手机游戏中的野心之作?!对话社团「AQUASTYLE」

『东方弹幕神乐』&社团「AQUASTYLE」访谈

 2020年10月10日,在纪念「东方Project」25周年的活动「东方弹幕祭」上,由AQUASTYLE、DeNA、株式会社xeen共同组成的团队“未知X(アンノウンX)”制作的手机游戏东方弹幕神乐公布于世。

※图片为开发中内容展示。具体请以实际画面为准。

 本作品是结合了「东方Project」世界观与改编曲的节奏游戏。除了传统的按键配置与触碰时的音效演出等华丽表现,本作的特征便是关卡内插入的“弹幕”演出。这正是只有「东方Project」才能做到的音乐游戏。

 让这种游戏诞生的,究竟是做哪种音游的团队呢?大家也许会这样想。

 令人震惊的是,本作最先由同人游戏社团「AQUASTYLE」提出。该社团于2004年开始东方二次创作活动,至今已有16年以上,是以制作『不可思议的幻想乡』系列为主的老字号社团。而这次的『东方弹幕神乐』,和以往的项目完全不同。

 『东方弹幕神乐』的构造非常有趣。DeNA、xeen两家公司与AQUASTYLE,可以说是“商业大手公司”与“同人社团”这一对立场相对的组合。本来在一般印象中相隔胜远的两者,在开发『东方弹幕神乐』时,是如何将商业与同人精神融合在一起的?这也是本作的一大看点。

 这次,我们以AQUASTYLE成员为中心,听他们讲述开发的原委。

文・采访/葛西祝

 

起因是推特上的『智龙迷城』风纯狐插图!

——这次请大家聚于一堂,希望能更详细了解在10月10日公布的游戏项目『东方弹幕神乐』。首先请各位自我介绍。

JYUNYA:
 我是同人游戏社团「AQUASTYLE」的代表JYUNYA!我们在第一届例大祭开始就在「东方Project」界内活动,进行东方二次创作,以游戏和视频为主。在游戏方面我负责『不可思议的幻想乡』系列的企划与图像工作。

たかむら:
 我也是「AQUASTYLE」的成员,叫做たかむら。原本负责编写程序,现在去做总监等工作了。我是『不可思议的幻想乡』系列初期的主程序员。

粗茶:
 我是粗茶。2007年开始参加同人即卖会,基本上以周边社团的身份参展。

 

——那么,『东方弹幕神乐』从建立企划开始经过了漫长时间的开发,终于走到了今天情报公布的一步。各位现在的心情怎样?

JYUNYA:
 哎呀~能让各位知道这个游戏太高兴了。不过这个企划是从2016年开始的,到今天真的过了很长很长的时间……

たかむら:
 真的很漫长……AQUASTYLE从来没做过潜伏时间这么长的项目。

JYUNYA:
 这确实和我们曾经做过的东方二次创作的概念完全不同,所以在今天的发表之后,许多东西,包括对我们的看法都会发生改变,所以现在心情非常激动。

——好的,那么请允许我再问一次,『东方弹幕神乐』这一企划是从哪里开始的?

粗茶氏:
 最一开始是我推出的画集『DANMAKUHEROINES』。这本画集的概念是「用『智龙迷城』的画风画「东方Project」的角色会发生什么?」,是乃樹坂くしお和我两人开启的企划。故事就是从这里开始的。

【DANMAKUHEROINES】究極進化!博麗霊夢

 最早是在2015年的冬CM上发售的一本用来展示风格的画集,里面大概有28~30个角色。第二年的例大祭上就有全角色版了。

同人志『DANMAKUHEROINESα』。『智龙迷城』风的东方角色充满魅力。

——太厉害了!然后たかむら在推特上看见了这本画集对吧。

たかむら:
 是的。2015年11月11日,粗茶画了纯狐的插图。我觉得「哦!和『智龙迷城』一样」,插图里还体现了角色的风味,完成度也很高。

 那时候还有其他正在制作中的游戏,但我就发了条推特:「我想抛弃一切,立刻来把这个游戏化!」。结果被『DANMAKUHEROINES』的官方看到了(笑)。之后在Skype上和他们取得了联络。

——たかむら的「好想游戏化——!」的发言推动了这个企划。

粗茶:
 本来我们『DANMAKUHEROINES』的企划概念就是手游风,推特上也和手游官方账号一样运营,所以肯定会搜索大家对我们企划的看法。

——因推特自搜取得联系,这种超高速感很有同人的感觉。

JYUNYA:
 现在回头去看当年的画集,还是会心动不已(笑)。「为什么不把它做成真的游戏,而要让它作为一个妄想企划结束呢?」,当时的たかむら特别激动。

粗茶:
 在这个企划当年的时点就已经有112个角色要画,容量十分夸张,一两个人是毫无办法的,所以我们就去拜托了说得上话的画师们。

 企划的隐藏目的是希望这些人能画一些能用在文件夹上的插画。相对的,他们可以选择自己喜欢的角色来画,但是不同画师之间不能重复等等,从那时起我就开始做艺术指导性质的工作了。

 

 

『DANMAKUHEROINES』共同制作者,画师乃樹坂くしお的寄语

从益智游戏到音游,企划是如何变化的?

——在这时还是『智龙迷城』,现在却成了音游,这之间经过了怎样的变迁?

JYUNYA:
 当时,我和たかむら分别在做不同企划。当我在制作『不可思议的幻想乡TOD -RELOADED-时,たかむら刚好把自己当时在运营的项目交给了其他成员,在思考之后要做什么。就在那个时候,他直接来找我说「我要把这图变成游戏。我们来把『东方智龙迷城』变成同人游戏吧!」(笑)。听了他的话后我看了那张插画,我就想「不是,你有这种想法的话就不该像平时那样做PC游戏,得做手机游戏才对吧!」

 当时手游『东方大炮弹』还没登场,东方公认二次创作手游还未获得承认,但是当时Play,Doujin!【※】这个让东方Project登陆主机平台的企划的展开热火朝天,手机上的同人游戏也变得常见,我当时常常想,东方二创登陆主机后,之后哪天说上手机平台也OK也不奇怪。

 我说「要做的话,要么现在去请求在手机上发布的许可,要么等待规约宽松的那一天」,たかむら就说「那现在就开始做吧」。

【※】Play,Doujin!:助同人游戏登陆Playstation4及PS Vita、Nintendo Switch等主机平台的企划。于「SCEJA Press Conference 2014」上发表,尝试跨越曾经游戏业界的壁垒,一时成为话题。 

たかむら:
 在这之前,曾经讨论过想做些愚人节企划。时间大概是2015年年末。当时的资料在这里(一点点展示资料)。

▲たかむら留下的一部分资料。考虑玩法的「たかむら笔记」等

たかむら:
 我想做横屏的『智龙迷城』。画面左边是BOSS,右边是自己的队伍,中间是5×6的棋盘,然后消除和造连锁等等。

——明明是愚人节企划,玩法的完成度却很高嘛!

たかむら:
 游戏概要已经在语音聊天里完成了一定程度,做自己想做的事情不是更有趣吗?然后这种灵感就不断涌现,不写下来就会忘记,所以埋头写了好多(笑)。

JYUNYA:
 我们像这样为愚人节企划做了各种工作,结果不知道什么时候『DANMAKUHEROINES』的官方推特发了条「游戏化决定!」,「咦?你说什么?」(笑)。

 而且上面还写着「由AQUASTYLE制作!」,「虽然确实说过会做,但没说是现在做啊!」,我们赶紧联络了那边。好怀念,不知道还有没有人记得那条推特。

粗茶:
 我赶紧删掉了。那时候真是(笑)。

JYUNYA:
 当时马上就要发表『不可思议的幻想乡 TOD- RELOADED-』了。在PS4和PSVita两种主机上同时且最初的实体化,一边制作游戏一边做宣传PV,商谈会议也是自己去,印刷上从制作到交稿都是我去干的……再给我来任务我会死的。所以我和『DANMAKUHEROINES』的官方说了声,让他们撤回了那句话。

 那之后『DANMAKUHEROINES』的方针变为了「“也”预定游戏化」,在这个画集的最后还有「2016年内游戏化决定!请静候消息!」(一边说一边打开书展示)。

粗茶:
 虽然说「2016年 “内”」……

JYUNYA:
 ……居然就过了4年(笑)。

——那之后,游戏化的进展和游戏设计又发生了怎样的变化?

JYUNYA:
 那之后不知不觉间听说Play,Doujin!有拿下手机上(『东方Project 』二次创作)许可的可能性,于是我们决定从现在开始推进工序。这还是我听说『东方大炮弹』之前的事情。

 东方原作音乐之美自不必说,我常年亲身感受爱好者们对改编曲的热情,还为街机音游提供过『不可思议的幻想乡』中的东方改编曲,所以对音游很感兴趣。所以我想做到『不可思议的幻想乡』无法做到的,集结大批音乐社团与画师、和大家一起做的东方音游。我好想自己玩!

 以这种想法为基础,我和たかむら开始了「音游+弹幕射击」的企划。那之后约两年,AQUASTYLE内部开始做游戏原型。

——能让各种人参与制作的音游。当时的原型开发情况如何?

JYUNYA:
 原型很有「同人社团」感,灵光一闪然后马上动手去做,即刻反馈。总之我们想出的「音游+STG」部分做出来和预想中的一样。那时还在一边学习手游的制作方式一边制作,工作停滞了就再去学习……我们在制作时都想着像往常那样自己完成所有部分。

 虽然能玩也算是能玩,但想要实装1个功能需要反复进行大量的学习与试错,中间还爆发了很多问题,从重大漏洞到小毛病……比如用我们的iPhone可以正常运作,其他人的手机就不行;再比如过于卡顿等等,再就是网络问题和社交要素等相关的技术我们都一窍不通,其他还有各种问题堆积如山,我们觉得很头疼。

 在企划启动后数年,我思考了这之后该如何发展。「仅仅作为只有我们能玩的小品作」的话,『DANMAKUHEROINES』的画这么好看,音乐社团也为我们提供了曲目,我觉得就这样结束的话太浪费了。

——有些超出自己的能力范围了。

JYUNYA:
 那之后我就会对周围的人介绍自己在制作这样的游戏,开始四处游说,问业内熟人能不能介绍专业的手游开发公司。但是只要做东方的二次创作,就存在制作或对东方的理解的差距等问题。最后没有找到符合条件的,结果还是不了了之。

 那之后过了一段时间,我最早去商量的主催和我说有个「聊过去御宅族故事的酒会」,主题是「为什么在人生路上失足」,结果只是在聊银◯天使和Galgame的谜之酒会(笑)。那里有个DeNA的人,会聊上学时沉迷东方结果差点留级、如何向二次元朋友喜欢上东方、「东方众会懂的」等等话题,把现场弄得非常热闹。我听他说「DeNA公司内部也有很多喜欢东方的人」,那一天直到散会都没提到DANMAKUHEROINES的事情,之后才想起「说起来DeNA不是手游公司吗」,再找机会向他说明时,他的反应是「能来找我们太好了!」,让人非常开心。

 

与DeNA联手,投入商业中的同人精神是?

——原来如此,意外地与DeNA牵线联手了。听说DeNA里有很多喜欢东方的人,实际情况如何呢?

JYUNYA:
 原本是由以粗茶为首的纯粹东方粉丝发起的企划,继承其灵魂的开发者喜欢东方也是理所当然的。

 说实话,我们也觉得和必须一遍遍讲解「东方Project」是什么的队友一起制作非常困难。寻找团队成员时,喜欢东方,了解手机软件开发,希望一起用东方二次创作让圈子热闹起来这一条件非常重要。

 结果找到的团队成员中,大家基本都在学生时代大量接触过「东方Project」,比如从『东方永夜抄』入坑,和朋友打『东方花映塚』,就算没玩过原作也沉迷过东方Vocal改编曲,玩二次创作游戏,没有一个人不知道「东方Project」。最后这个项目好像是由DeNA公司内征集的成员开启的,「是『东方Project』那我必须得来!」。

たかむら:
 开发开始后的一段时间,我发现了DeNA里「在公司里找一圈,(喜欢东方的)人真的很多」。就像越共一样。「咦,我在同人志即卖会上见过这个人……原来是DeNA的人吗!?」这种感觉(笑)。

——『东方弹幕神乐』里同人出身的这一侧状况又如何?

たかむら:
 粗茶原本在『DANMAKUHEROINES』的画集里请来的画师中,有一部分是原样加入。卡面插图和乐曲封面方面,AQUASTYLE作品里的常客和现役东方二次创作者自不必说,还有许多曾经的地方创作者提供插图。

JYUNYA:
 音乐社团方面,我们在开始时就直接去找了「豚乙女」的コンプ商量,他为我们介绍了各种社团,提供了很多建议。这说到底还是音乐游戏,他在我们不了解的礼法上提供了很多帮助。

 

——『东方弹幕神乐』虽然是手机上的商业游戏,但身上流的一半是同人的血。我认为本作里存在一种“同人感”,这究竟是什么?

JYUNYA:
 是什么呢? ……果然还是「这游戏做起来玩起来能让我开心吗?」

——这样会被骂的(笑)!

JYUNYA:
 (慌乱)但不就是这样吗!?这样做可能会被DeNA骂,但是创作时不是有过观点激烈冲突,出现各种认真过头的意见吗!如果问「拿出支持你反对意见的证据」,就会得到「因为我喜欢,没有其他理由了」的回答,这种交流在一般的公司里都没有的吧!(笑)

たかむら:
 稍微补充一下,我们会按照双方决定的任务和制作方针,正直优雅地交流,顺利地推进工作(笑)。只是,在有关东方的意见和自己企划的部分发生冲突的情况下,大家不会隐藏这种感情,发生激烈地碰撞。我想DeNA最近也习惯了,开始享受一边碰撞一边作业的状态。

——「东方Project」里不同的二次创作者会因对角色的解读不同而发生争执,剧本监修上也会出现这种解读不同的情况吗?

JYUNYA:
 有的有的有的有的!每次都搞得超大!(突然语速变快)

 首先,对提交的剧本和文本一个个写像同人志感想一样的意见,果然还是很像同人啊(笑)。「那个故事很尊,太好了!」,「但是考虑到这个角色的心情与设定她是不会做出这种行动的!!」,大家就嚷嚷着这些,特别有意思。大家都喜欢东方,所以解读上有差异,气氛很热烈。每次在文本监修会结束后我都会想「这不就是例大祭结束后的线下见面会状态嘛」。

 文本由数个职业游戏剧本家负责。之前有一段文字特别妙,我去向那个作家表达感想,结果他说「非常感谢。我想借这次委托的机会,让世界上的『竹林党』进一步壮大」。「果然没老实做工作嘛!」,虽然我像这样吐槽他,但也深刻感受到了,这个世界上果然到处都有东方爱好者。

——插画上也有对同人的坚持吗?

粗茶:
 角色上,画画的工作量也会因二次创作在角色与角色之间拉开差距。从『东方红魔乡』『东方永夜抄』,过去有很多人二次创作,所以角色的服装比较自由。在这之中,到底选择哪个,哪个标准是『东方弹幕神乐』中的“正确”,我很烦恼。

 比如红魔馆住人中,角色的瞳色不同作品中会不同。咲夜的眼睛有蓝色、灰色、红色,应该选择哪种? 再就是服装上,同人创作里常常加上荷叶边,但原作里是没有的。该如何选择?诸如此类。
 反而是近几年的新角色,忠实原作服装的二次创作画作更多了,爱好者们似乎也觉得将ZUN绘直接转换进画作中更有亲近感。

 重视原作,按原样重现也是可以做到的,但作为手游的插图会给人装饰过于保守的印象。

——在这一块选择了更重视二次创作的部分。

粗茶:
 是的,我们最终选择这样。

——自己的坚持与对玩家的考虑,这也是「东方Project」被大家接受并热爱的地方,所以不仅仅是忠实于原作。

JYUNYA:
 设计上也和同人一样,会在团队内出现理解分歧……“欧派论战”打过不少次(笑)。

一同:
 哈哈哈哈哈哈哈!(爆笑)

JYUNYA:
 「粗茶!为什么擅自增加乳量了!?」,「不是,本来就该大吧」(笑)。「没这种事!」

粗茶:
 (慌乱)不是这样的……!(苦笑)不是我,是作画担当对胸部的执念太强了。

JYUNYA:
 说到这个,还有各种讨论呢!「◯◯有◯◯的设定,性格和角色性能是这样的,应该更帅气一点,再变小一点吧?」「不对,那按照这种理解应该更大一点吧!」,这种讨论特别多。确实设定里本来是没有这种东西的,但大家在十几年的积累后内心里都存在自己的「东方Project」的常识。

——普通的IP在对作品监修时,角色的设定都是钉死的。而「东方Project」里有很多不确定,在配合设定的工作里DeNA也经历了奇妙的体验吧?

JYUNYA:
 「要制作立绘了,可以确定一下身高吗」,「(东方角色的)身、身高!?」。虽然也有一些由ZUN公开的角色身高,但是也只到妖妖梦前后,之后也只有从原作格斗游戏的像素图中计算,或者通过官方漫画来测量。另外,根据作品的不同描述也各不相同,所以要严格地说「这个角色很高……这个角色很矮……」之类的,又得自己解读,真难啊。

——这又是只有同人会做的……应该说只有东方会做的事情(笑)。由于不确定的设定太多了,从某种意义上来说,感觉就像是被二次创作者委托来制作手机游戏一样。

粗茶:
 这就是我们带进来的精神,「我们的幻想乡是这样的!」。

JYUNYA:
 只是AQUASTYLE也一直在制作「东方Project」的二次创作游戏,虽然各自对东方的解读不同,我也会觉得「这样也可以」,珍视每个人的幻想乡。

——常常有人说「每个人的幻想乡」。也就是说,『东方弹幕神乐』也会重视这一点。在这一块很像同人,更应该说很像东方。在开发中会出现很东方的问题,然后去解决它。

JYUNYA:
 不知道这种事情能不能写出来……DeNA和我们说了,「对东方的解读就交给你们了」。双方开发的领域不同,绅士协定。

 ……本来是这样的,但DeNA里潜藏的东方爱好者们忍不住自己,「这样做更接近我心里的东方」,「不对,我觉得……!」,大家就会开始这样七嘴八舌地讨论(笑),「这里的◯◯不会采取这种行动吧」之类的。「呜哇!麻烦死了——!但是确实必须得说出来啊啊,我理解那种感觉!」(笑)。

——「我有听说过对这个角色的这种解释! ……难道是那个社团的人?」,这种事情有发生过吗(笑)?

JYUNYA:
 突然作为东方爱好者突击(笑)。虽然东方的解释交由AQUASTYLE处理,但还有DeNA的东方爱好者制作成员,常常会参加解释不同的争论之间。虽然觉得很麻烦,但是我觉得这个团队太棒了。结果最后还是会相信AQUASTYLE将东方的解读交给我们。这种可以互相表达想法,互相给予敬意的关系太棒了。

描绘「各自的幻想乡」的执着

——各位都有自己的幻想乡,而「『东方弹幕神乐』的这里要加入我的幻想乡」,各位有类似这种的执着吗?

たかむら:
 比起说加入自己的幻想乡观……(沉思)。尽量不让(幻想乡观)固定在某一点上非常重要。

——DeNA也这么觉得,AQUASTYLE也这么觉得,爱好者们也这么觉得,这是游戏体现的是大家的幻想乡,所以要尽可能和广泛流传的解读一致。

たかむら:
 当我想「玩一个能体现自己的幻想乡的游戏」时,「这就是你的幻想乡,不是原作的幻想乡哦」,很容易找这种借口或者框架。

 在做这种事情时,我心里认为「不将幻想乡特定为谁的形状」是非常重要的。和DeNA交流时也是这样说的,和各个负责人对话时也是如此。行动方针是「形状不确定的全新幻想乡」。

JYUNYA:
 『东方弹幕神乐』本身的主题是创作各自的幻想乡,这一点有必要好好贯彻。

 虽然这么说,从设计方面来看……果然我在看的地方还是加入了「我的幻想乡」,那边(笑)。不管怎么样都会变得有点「不可思议的幻想乡」的感觉。我已经尽可能抑制了,但是这么多年我都在做这个,没办法。所以我在写自己希望的「东方Project」时,也会注意不要染上个人色彩。

——粗茶执着于哪一方面?

粗茶:
 我负责的插图部门的基本立场,目标是「不是100分,而是80分的插图」。 

 100分的插图对于一些人来说是100分,但是对于其他人来说有可能就是10分、20分。但是如果是80分的插图的话,就能瞄准大家的80分区域。
 因为这种原因,我认为不太突出的解读非常重要。特别是我所负责的部门,比起展现作者的特色,我认为「无论是谁都能认为这是那个角色」更加重要。

 这和我本人身为画师的矜持有所出入,但在弹幕神乐里不需要听人说「这是○○的灵梦!」。

——就像是在画集体潜意识中的角色一样吗?

粗茶:
 是的。「以前看过,这么好看的灵梦原来是粗茶画的」,这对我来说是最好的赞美。

希望『东方弹幕神乐』变成什么样子?

——希望今后『东方弹幕神乐』变成怎样的游戏?

たかむら:
 本来是打算把画集『DANMAKUHEROINES』变成游戏,但是手游仅有游戏本身是不完整的,我心里铭记着这一点。

 要说在哪里才算完整,那就是出现在大家面前,出现在社交媒体上时,才是真正完整了。

 在推特等地上传截图,吸引某人的眼球,引起某种潮流,这样才是完成。所以,我希望它能成为在社交媒体上每天都能有人讨论、连不知道东方的人也能注意到的游戏。

——最后请对之后的玩家们说几句吧。

JYUNYA:
 有了ZUN才有「东方Project」,作为原作爱好者我自然会继续支持东方和ZUN,而这个游戏便作为这个游戏,以最好的形式向玩家提供二次创作,希望玩家能够最大限度地享受。

 如此大规模的项目就连『不可思议的幻想乡』都从未经历,无论是现在还是过去以各种方式接触到「东方Project」的人们,能因『东方弹幕神乐』热烈讨论东方话题,重燃东方的热度,甚至是超越现在的热度的话,我会非常开心。 

粗茶:
 虽然不用重复一遍,但有了至高的原作才有了「东方Project」的世界,我想大家都知道,在这周围累积起来的二次创作太深奥了,不是一朝一夕就能全部理解的东西。

 『东方弹幕神乐』虽然是从二次创作内部开始的企划,但在许多人的协助下,得以选择受众门槛更低的「手机游戏」作为媒介。我觉得这是一件非常幸运的事情。

 就像标题里的「神乐」所展示的那样,『弹幕神乐』是一场「祭典」。祭典上会有平时就在的居民,以前来玩过的旅客,平时不在的人,从未来过的客人,大家都可以轻松地去玩。希望大家能像去当地的祭典一样,轻松愉快地玩这款游戏。

たかむら:
 这次的『东方弹幕神乐』,同样是沿着扩大东方圈、扩大这一世界的方针制作中。以前喜欢过东方的各位,现在活跃在一线的东方爱好者各位,能通过包括对朋友推荐、在社交媒体上推广等等方式,用这款游戏让更多人掉进「东方Project」这个坑里就太好了。

 要说进一步的奢望的话,希望不只是入坑,还能像我们这样开始同人活动。同人志也好,音乐也好,游戏也好。啊,如果画画或者写歌厉害的话请立刻联系我!请一定要为『东方弹幕神乐』出一份力(笑)。

——作为收尾挺好的(笑)。非常感谢各位。

 

 

 『东方弹幕神乐』虽然作为手机游戏发布,一切的开始都是推特上的一张插图。这一连串发展,可以通过这次访谈看得明确。

 在这一手机游戏的项目内,我们不但能看见同人社团的执着,还能看见东方爱好者各自心中的「幻想乡」。与其说「商业中混入了同人主义」,不如说商业与同人的边界(特别在「东方Project」中)已经模糊了。

 「东方Project」的二次创作游戏已经在家用游戏机上发展了一定时间,而『东方弹幕神乐』的出现,也许会让同人和商业的隔阂进一步变淡。

 

翻译 / 卡锅

『东方弹幕神乐』,将同人精神投入手机游戏中的野心之作?!对话社团「AQUASTYLE」 结束