东方我乐多丛志是全世界首屈一指的“同人”聚集地,东方Project的传播媒体。以原作者ZUN为首,作家们、作品们,以及围绕着这些文化的千姿百态,向世界发出自豪的声音。我们的创刊目标不仅是扩大东方Project,也希望成为刺激“同人文化”进一步发扬光大的媒体。

     东方我乐多丛志是全世界首屈一指的“同人”聚集地,东方Project的传播媒体。以原作者ZUN为首,作家们、作品们,以及围绕着这些文化的千姿百态,向世界发出自豪的声音。我们的创刊目标不仅是扩大东方Project,也希望成为刺激“同人文化”进一步发扬光大的媒体。

详细阅读
访谈
2025/03/07

弹幕STG曾是“邪道”。CAVE的IKD先生与《东方Project》作者ZUN先生,畅谈STG与弹幕之间展开的历史(中途有Beat马里奥在旁边吐槽)

CAVE的IKD先生×ZUN先生 一万五千字超长访谈

  画面被敌军铺天盖地的弹幕所覆盖。乍看之下已然是死局。但定睛观察,弹幕间隙竟暗藏一线生机。不是吧?这都能绝处逢生?

  弹幕射击游戏(以下简称:弹幕STG)这种游戏类型的独特魅力,就在于从看似必死的弹幕风暴中找到生还奇迹。而将这种极致体验推向巅峰的,是两位堪称巨人的开拓者。

  其中一位叫IKD,也就是池田恒基先生。他身为CAVE的游戏制作人,制作出了《怒首领蜂》《绊地狱》等多款经典弹幕STG,可谓是弹幕STG的定义者。

  另外一位是ZUN先生。身为众所周知的《东方Project》(以下简称:东方)博丽神主的他被大家主要认为是创作出「东方」世界观的创作者。而他底子里其实还是一位硬核STG玩家,在《东方红魔乡》等同人STG中展现出了强大的弹幕风采。

  IKD先生与ZUN先生——二人尽管生于同一时代,但也许是因为刚好碰上了游戏粉丝分化的时期,二人至今为止都没有进行过官方的对谈。而今,二位终于能坐下来好好一谈了。他们将要聊起弹幕STG的——咦?怎么感觉有外人来了!?

 「稍等一下!」咦?你不是Beat马里奥吗?怎么会在这里?接下来可是要进行弹幕STG史上的猪木vs马场(如果是你是《刃牙》粉丝的话可以当作是猪狩vs斗场)的对谈哦?

 「我也有话想跟他们两位讲!」由于身为弹幕STG爱好者的Beat马里奥先生横插一脚,这场对谈开始变得混沌起来。

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_001
▲左起开始为池田恒基先生、Beat马里奥先生、ZUN先生

采访者/斉藤大地
文章/葛西祝
编辑/西河紅葉
摄影/まろん
协助/电Fami Gamer

 

「啊?子弹这么多有什么意思吗?」弹幕STG这个点子,曾经被这么嫌弃

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_002

Beat马里奥先生(以下简称:马里奥):
 为这场历史性的对谈干杯!

池田恒基先生(以下简称:IKD):
(举起酒杯)请多指教!

马里奥:
 请多指教!

ZUN先生(以下简称:ZUN):
 我已经先喝了一口(笑)。

──喂喂ZUN先生你啊!……首先就先从一个简单的问题开始吧,弹幕STG是什么?

IKD:
(一边喝啤酒一边说)是什么?(笑)。

ZUN:
(一边笑一边喝啤酒)

──就是「子弹很多!」吗?想问一下二位,早期的弹幕STG是起源自何时?哪部作品的。

IKD:
 我印象里的话,1996年的《Battle Garegga》应该就是弹幕STG的发源作。

 我还在东亚PLAN的时候,就已经开始制作了许多像《Battle Garegga》的有非常多子弹的作品。

 但是前辈们却说…「这游戏子弹这么多有什么意思吗?」等等拐弯抹角表达这个意思的话。(笑)。

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_003
▲《Battle Garegga Rev.2016》(图片来自Battle Garegga Rev.2016

ZUN:
 我觉得那时弹幕这种玩法,还相当非主流。

IKD:
 是啊……。

ZUN:
 可以说从当时的STG来看,弹幕简直就是邪道。

──这么一说,《Battle Garegga》之前的STG里子弹的数量都很少。

IKD:
 对。比如说以前的东亚PLAN的STG的话,画面里一般也就有16发或者32发子弹。

ZUN:
 可能是因为以前硬件不够强,本来也不支持生成那么多子弹。

IKD:
 但是「我想做的不是这种游戏!」

──想做的游戏就是弹幕。

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_004

IKD:
 但是当时我也会想,这种STG「有没有可能只有我想玩」。

 当时也被前辈们说「这有什么意思?」。那段时间,我就一直在烦恼,弹幕STG这种游戏,究竟应不应该做。

 当时我去问大家得到的意见也是「有人会享受这种游戏吗?这么多子弹根本躲不了吧!」,还被大家骂了一顿。

 就算真的试图去做这种游戏,也很容易想象出来会得到「你这游戏是面向什么用户的?意思是你这游戏只面向超级发烧友?」这样的意见。

 但是,《Battle Garegga》打破了这种困境。第一次让我觉得「这么干也是可以的啊!」

──ZUN先生当时有玩过《Battle Garegga》吗?

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_005

ZUN:
 这游戏让我觉醒了啊。「是可以这么干的」(爆笑)。

马里奥:
 啊哈哈哈哈哈哈哈!

ZUN:
「原来真的可以做这种游戏!」(笑)。现在回想起来,这游戏在游戏平衡上真的是一款非常难的游戏。

──我记得《Battle Garegga》有一个会根据玩家的行为调整难度的「等级Rank制」系统。

ZUN:
 是啊。有时候就得注意不能射中太多,或者故意自爆以让等级下降等等。

 虽然这游戏很麻烦,不过游戏里有非常多子弹这事本身就十分有冲击性。然在那之前也有过有非常多子弹的STG,但是《Battle Garegga》的话,就像是子弹多就是这款游戏的卖点一样。

──当时,游戏中在发射弹幕前会有延迟,关于这个除去技术上的问题还有什么其他考虑吗?

ZUN:
 我当时还没有开始做游戏,所以这只是我身为一介玩家的想法。

 如果STG的世界观,被设定成科幻或者战争之类的话,像弹幕STG那样发射出一大堆子弹的话……不是就,很不真实嘛(笑)。所以,这个我猜可能也是为了美观吧。

──那时候的弹幕,也像是破坏STG这种游戏的世界观的东西吧。

IKD:
 但是,我想做的并不是那种只面向超级发烧友的游戏。不过,大家看到这游戏都怕了。「谁会为了在机厅玩这游戏投入100元啊?」。就是怕费尽了心思做的游戏,投到机厅测试的时候没人愿意掏钱。

 我觉得《Battle Garegga》的出现,改变了这种局面。

ZUN:
 从玩家的视角而言,要是战机或者坦克的炮台发射出圆形的子弹也太奇怪了吧。但是,在《Battle Garegga》发射出圆形的子弹就好像理所当然一样。「原来这也可以啊」。给人非常大的震撼。

──听二位这么讲,感觉这作就是历史的转折点啊。

ZUN:
 弹幕STG这种游戏,我觉得是从「玩家控制自身机体射击敌人」,逐渐转换为了「躲开子弹」为主的STG

 所以说STG和弹幕STG是不同的游戏。这款作品的诞生也是一个全新游戏类型的诞生。

──这个全新的游戏类型就是由池田先生创作出来的。

IKD:
 虽然《Battle Garegga》是一款很挑人的游戏,但是喜欢这个游戏的人真的是非常喜欢。所以,我当时觉得「弹幕这个点子,说不准能成?」。

 于是下定决心认真制作出来的就是《怒首领蜂》了。

──《怒首领蜂》正式运营是在《Battle Garegga》的后一年,也就是1997年。那时候做游戏速度是真的快啊。

IKD:
 是啊。刚开始做《怒首领蜂》的时候,都还没决定做那么多弹幕。不过,就是开始觉得「这么做也可以」。

马里奥:
 我玩过那个前作,《首领蜂》,感觉里面的子弹摆得乱糟糟的。

 然而从《怒首领蜂》开始则能从弹幕中感受到明确的几何学上的美。给我留下了的印象就是变了好多啊。

IKD:
《首领蜂》该怎么说呢……刚才说「做个看起来像东亚PLAN的游戏」,所以我就做了个我自己这么觉得的游戏。

 要是加入我自己的想法的话,就会被骂「这不是东亚PLAN的游戏」了(笑)。

马里奥:
 啊哈哈哈哈哈哈哈!

IKD:
 上面甚至会说「如果是东亚PLAN的话BOSS战里应该有直升机吧!」(苦笑)。反正,我是不喜欢在BOSS战里面出现些杂鱼角色的。感觉被干扰了。

 当时自己被困在一种「做游戏得做得像东亚PLAN的游戏一样。但我自己又不想做这种游戏」的神秘矛盾状态。

──《怒首领蜂》开始运营后的反响如何?

IKD:
 得到的支持超出了我的预期。当时。

ZUN:
 我也曾有一段时间不玩STG,只玩格斗游戏,当格斗游戏开始变得同质化时,我又觉得STG变得有意思了就回来了。

 正好《怒首领蜂》那时候问世了。自那之后我就一直在玩STG了(笑)。

──90年代末《ESP Ra.De.》《Giga Wing》《Psyvariar》纷纷问世,形成了一股弹幕STG的热潮。不过,对于当时的射击游戏玩家而言,他们是怎么看待这些游戏的?

ZUN:
 唔~嗯……(苦笑)。玩STG的人很喜欢这些游戏,但部分核心射击游戏玩家讨厌这些游戏。

IKD:
 是啊~……(深有同感)。

──褒贬不一。

ZUN:
 当时真的是非常微妙的时期。喜欢传统STG的老玩家们一直愤愤不平地说,「那根本不是STG!」。搞不好,现在也一样(笑)。

──也有过「弹幕STG害得STG衰落了」的说法……。

ZUN:
 经常有人说「毁了STG」。

IKD:
 那是经常被这么说。真的。

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_006

ZUN:
 不过有时候也会想如果没有弹幕STG的话,不知道STG会发展成什么样。

IKD:
《怒首领蜂》刚推出时还没多少人有意见,但其他公司也做出越来越多的弹幕STG后就出现了很多类似「这是啥啊」的意见。

ZUN:
 虽然那时候,也有制作商推出一些传统的好STG……。

──但是,已经是到了不得不转换为弹幕的时代了。IKD先生看到其他公司也开始推出弹幕STG时,会产生竞争意识吗。

IKD:
 有的。其他公司线下测试的时候我都会去看一看「做了什么出来呢」。STG业界不怎么大因此大家都是竞争对手,经常去刺探对手的情报。

马里奥:
 有没有过让你觉得「被抢先了!」之类的STG?

IKD:
 第一个让我产生这种想法的作品果然是《Psyvariar》吧。

ZUN:
 那个作品子弹越多玩起来越轻松【※】

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_007
※在《Psyvariar》中有一个名为「BUZZ」的系统,效果是自机躲过一定量的子弹后,会进入无敌时间(图片来自Steam:Psyvariar Delta

马里奥:
 现在「爆火」已经成为了一个网络常用词语,这个的出处其实是《Psyvariar》里会让玩家无敌的「BUZZ」这个词。真怀念啊~

──那正是涌现出各种针对弹幕的设计思路的时期。

ZUN:
「该如何给玩家呈现子弹?」。有些游戏是融进系统,也有些是作为得分点。

──你们怎么看待2001年问世的《斑鸠》?

▲《斑鸠》(图片来自Steam:Ikaruga

IKD:
 当时刚好是我在制作《怒首领蜂 大往生》(以下简称:大往生)的时候。一看到这游戏我就想「这种游戏都出来了,那我们做的游戏还怎么推出去啊!」

《斑鸠》的设计即使现在看来也是相当有突破性。虽然在此之前也有很多类似的提案,通过自由切换无敌状态,撑过敌人子弹,但这些设计都被否决了。我在公司里也看到过好几次。

──原来在游戏开发现场,有过很多吸收敌人子弹或者无敌的点子。

IKD:
《斑鸠》将这些点子的核心提炼出来,形成了一款完整的游戏。我认为这正是其厉害之处。另外画面表现我觉得也很棒。

ZUN:
《斑鸠》的美术风格和它的黑白画面完美融为一体,做的是真的很好。仅用黑白两色,就支撑起了它的世界观。不过那个游戏,严格来说不能算是弹幕STG。

马里奥:
 我觉得这算是STG的一种最终形态。是一种将吸收弹幕的快感,以及瞄准敌人射击的爽快感等等,各种要素融合在一起的最终形态。

 

IKD和ZUN是如何在STG中编织弹幕的?

──正好这是一场历史性的对谈,不如请IKD先生玩一下《东方Project》系列吧!

ZUN:
 是《东方妖妖梦》啊。刚好是21年前的游戏。也刚好是《绊地狱》推出时的游戏(笑)。

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_009

IKD:
 而且,这还得用键盘玩啊。(虽然嘴上这么说但手上的操作却不见一点呆滞)您平时调整是用手柄吗?

ZUN:
 是用手柄。我不会用键盘玩的。(看着画面感叹)好怀念啊~。

──然后,这是ZUN先生在「大往生」同期制作的《东方红魔乡》

ZUN:
 是Windows平台上的第一作。虽然没花多少精力去学习,不过也做出来了。

──那时正值弹幕STG的扩张时期。

ZUN:
 我还在TAITO时曾提出过要制作STG。不过,虽然提交了企划,却被一句「我们是不会做STG的」给打了回来(笑)。真的是憋屈。

马里奥:
 对TAITO而言有什么不好吗?

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_010

ZUN:
 上面要我「交个企划书出来」,交给他们后他们又说「这种游戏卖不动所以不行」(苦笑)。被全方位否定了。

马里奥:
「已经生气了」。

ZUN:
 我那时交上去的企划和《东方红魔乡》里一样给弹幕加上了名字。我当时觉得这点子很好。又不用多花钱,又能调动起玩家情绪。

马里奥:
 当时ZUN先生还说「符卡系统是我发明出来的!」。

IKD:
(一边躲着弹幕一边说)当时还是想走商业路线的吧?

ZUN:
 事到如今,倒是商业不商业无所谓了,不过当时是真的认为个人作品,就算做出来也没什么前途。

 所以当时就很想能在街机厅里玩到自己做出来的STG。不如说现在也想(笑)。

──然后IKD先生在2002年推出了游戏「大往生」。

IKD:
 说到「大往生」其实说实话我觉得这作「有点翻车」……。

──哎!?

IKD:
 平衡性没调整好。游戏难度远超我的预期,

──真就变成了把玩家打到大往生了的游戏(笑)。

IKD:
 非我本意啊(笑)。当时也觉得「比我想象中的要难太多」。

ZUN:
「难度」在当时反而变成了卖点。

IKD:
 虽然不是很想说出来,但开发时真的是被「没时间」和「基板性能弱」两座大山压得喘不过气。

 不过我觉得我当时也是尽力而为了。尽管如此发售后自己玩起来还是觉得「这未免也太……」。

 

「弹幕」的美是什么?

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_011

──在这里想问一下有弹幕STG代表作的二位……弹幕的美是什么?那种能够吸引人的美,二位是如何制作出来的。

IKD:
 这可真是问了个难题啊(苦笑)。

ZUN:
 我个人认为得让弹幕拥有魅力,比起战斗机来说我觉得用活物来演绎魅力会更轻松。让我们简单想一想,比如说让弹幕配上几何学的图案以及颜色和音乐的话那确实很美。

 但是,如果仅仅是这种美的话那和欣赏画作是没有区别的。为什么弹幕是美的呢,那是因为玩家面对弹幕有恐惧、有从容的情绪,这种从BOSS身上传递出来的感情才能将弹幕的美传达给玩家。玩家会想搞不好这个弹幕会比较温柔。

 所以说弹幕的美不仅仅在于弹幕的外观。我认为这是配合音乐以及感情一起表现出来的东西,是其他游戏中没有的表现手法

──在「东方」中有各种各样的角色以及BOSS,弹幕正是这些角色情感的表达。

ZUN:
 是这样的。还要将弹幕和音乐配合在一起。比如说,音乐突然发生变化时要发射出这种子弹。我认为弹幕和音乐得是成套设计的作品才拥有弹幕的美。

IKD:
 也就是说游戏中每个元素都配合在一起。

ZUN:
 而弹幕正是玩家首先能看到的外在表现。

──相比之下我觉得IKD先生设计的弹幕更注重追求STG的竞技性,因此设计出来的弹幕也更具有功能性。

IKD:
 我是以「躲避的乐趣」为第一优先级的,弹幕的美要排在后面

ZUN:
 虽然这么说但还是很美(笑)。

──也就是为了增加玩家躲避弹幕的乐趣,将弹幕的模式精炼了一遍。

IKD:
 刚开始设计时在想「射出这么多弹幕差不多就行了吧?」,然后再调整弹幕的造型,「如果这里弹幕更多的话,看起来也会更加美观吧」大概是这么个流程。

 如果只注重弹幕的美的话,有时就会变成「感觉这弹幕躲起来好无聊啊」的情况。这种时候,我就会不管弹幕的美了。我设计的核心终归是躲避弹幕的乐趣。

──感觉IKD先生设计的弹幕的最大的特点就是爽快感。

马里奥:
 我觉得CAVE社的作品,玩起来全都很爽。从道中到整个游戏都是满满的爽快感。

ZUN:
 所以我才这么喜欢。和「东方」完全不一样。

马里奥:
 感觉「东方」的道中就没什么设计?

ZUN:
 道中全都是为了突出BOSS而存在的(笑)。

──ZUN先生是这么制作弹幕的话,也好奇IKD先生在制作BOSS的弹幕时,考虑的是什么。

IKD:
 哎呀,感觉就没在想什么。就是看着设计好的东西后想,「这一面的BOSS身为BOSS应当如何设计」然后就这么做下去了。

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_012

──那是「身为弹幕STG这里应该这么设计吧?」的意思吗。

IKD:
 身为弹幕STG该做出怎样的难度,以及该投入多少量才合适。我也只是根据不同游戏的风格,做出适合的弹幕而已。这都是经验。

──会有灵感枯竭的时候吗?

IKD:
 当然有。经常会有「试着做出来后发现和以前做过的东西很像」。要是做了几次之后都这样的话,就只能从绝不会变成以前那样的选项开始设计了。这往往成为设计的突破口。

──那么道中是如何设计的呢。我感觉从2003年的《绊地狱》开始,就有一种固定的流程。

IKD:
 其实我们做游戏一开始会先把背景设计的草图先快速画好。然后我再根据这个,在脑海里构思出这款STG做好后的形态,然后全权交给手下安排敌机的配置。

──我觉得CAVE的STG里自机的武装和技能设定都十分简洁。感觉就只有「激光和炸弹」,是有什么讲究吗。

IKD:
 就是「没有讲究所以也不在意」吧。我就全部都写成「TYPE A/B」了(笑)。

马里奥:
 CAVE社里子弹不就都没名字吗。只能直接叫「5面BOSS的第三形态的~!」什么的。

IKD:
 是没有。不如说就没有给子弹加上名字这种想法。

ZUN:
 不过粉丝群体中倒是会加上一些名字。比如说「洗衣机」之类的。

马里奥:
 还有「河豚刺身」之类的!都粉丝自己按上去的称呼。关于这个,IKD先生是怎么看待的?

IKD:
「这么一说那确实很像啊」。(爽快回答)

 

在「2CH」和「NICONICO动画」上也有弹幕STG粉丝

──弹幕STG渐渐开始有人气,也开始有人制作CAVE作品的同人志。IKD先生在那时有把握到这些粉丝们的行为吗?

IKD:
 没怎么关注过……吧。虽然我确实记得《虫姬》之后玩家群体要比「大往生」的时候多。

──当时还开始举办CAVE祭之类的活动。活动现场能够感受到粉丝们二次创作的热情吗?

IKD:
 不怎么能感受到吧。来CAVE祭的游客几乎全都是那种非常喜欢STG的。

 说到底在那个时代,能够获得玩家反馈的地方也就只有2CH了(现在是:5CH),基本上(笑)。

──(笑)当时也没几个社交媒体,也只能这么收集玩家的直接反馈了。

IKD:
 即使会被各种恶言中伤,也不得不硬着头皮看下去。这就是唯一的信息渠道了。

ZUN:
 要我的话,我可受不了(苦笑)。

IKD:
 我被伤到精神萎靡后也有点控制自己少看了。

──反过来说有没有什么感受到粉丝大力支持的时刻呢。

IKD:
 当时《绊地狱》刚推出的时候,市场反响其实不怎么样。说实话,销量也不理想。但从某个时刻开始渐渐出现了一些「绊地狱最棒了!」的声音。

ZUN:
 我也记得。我在刚推出的时候就开始玩了,但那时身边都没几个人玩。不知道是什么原因。

马里奥:
 我唯一拥有的基板,就是《绊地狱》的!

ZUN:
 有这个是因为这游戏没移植过吧?

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_013

马里奥:
 对!那时候想玩就只能买基板了!不过IKD先生,刚刚不是说到有看2CH吗。有看CAVE综合楼之类的吧。

IKD:
 看过。

马里奥:
 不是有人给《绊地狱》一面道中曲写了歌词吗?之类的。我唱了那个,还上传上去了!

IKD:
 哦哦,这个我知道的(笑)。

马里奥:
(忽然开始唱歌)风~轻~轻~吹~拂~。

ZUN:
 谁写的这歌词啊(笑)。

马里奥:
 是2CH的人(笑)。我电脑里还留着这首歌!

──闻到了一股令人怀念的互联网味道(苦笑)。那时候的2CH规模是真大啊。

马里奥:
 当时,在2CH上还有CAVE粉丝攻击「东方」。

ZUN:
 被攻击了呢。最后还被从2CH里赶了出去。

──还有这种事!

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_014

ZUN:
 直到现在2CH也禁止讨论「东方」话题。大家纷纷转战,去Shitaraba揭示板了。

马里奥:
 那时,不是常有CAVE粉丝和「东方」粉丝吵起来嘛。IKD先生是怎么看待这种行为的?听说您之前说过「刻意不去关注这些」。

IKD:
 是有这回事……那时随着「东方」的知名度越来越高,出现了一些「东方和CAVE的STG云云」之类的话题。

 我的话当时没玩过「东方」的游戏,倒是有玩家跑过来问「谁才是弹幕STG的元祖!」之类的问题。

ZUN:
(笑)。

IKD:
 双方经常为谁抄袭了谁而吵得不可开交。身为当事人我可不想再为这添一把火。

马里奥:
 我是两边都喜欢。有些CAVE玩家经常会说「啊啊?!东方那算什么玩意!」之类的。但这些人看到《虫姬》反而又会念叨着「小蕾珂小蕾珂」的话。

ZUN:
 一点没变啊(笑)。

马里奥:
 我一直都觉得「只要放下成见,大家就能和好相处啊!!」

ZUN:
 其实喜欢CAVE的人,和「东方」的关系倒是不怎么差。主要还是和更加硬核的射击游戏玩家的关系比较糟糕。

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_015

──就是刚刚提到的那些说「弹幕毁了STG」的人群。

IKD:
 就在那时,公司里有人买来了一作「东方」,说「可能还是玩一下比较好吧」。

──然后IKD先生就玩上了「东方」!怪不得,刚才玩得那么熟练。

IKD:
 东方里打BOSS的时候,不是有个标记会标识出对手的位置嘛。我就觉得「这也太会照顾玩家了」。就算不看子弹也能告诉玩家怎么打中BOSS

马里奥:
 确实。

IKD:
 我也是很注重这种如何照顾玩家的设计的人。所以就感觉到「啊,这个作者可能和我的设计理念很接近」的可能性。那时候。

ZUN:
 与其说那是照顾玩家的设计,不如说是因为我自己玩的时候觉得「根本看不见BOSS啊」才做出来的(笑)。

马里奥:
 原来不是为了服务玩家而是为了服务自己(笑)。

──然后NICONICO动画的时代就来了。我当时是大学生,朋友之间有人说「有个很鬼畜的弹幕游戏哦」然后就去看了视频。

ZUN:
 NICONICO动画上那些游玩视频就是什么后期编辑也没有地直接把游戏画面放了上去。不知为何,却大受欢迎(笑)。

 没看过弹幕STG的人看到这种就会觉得「哇塞这么厉害?」。虽然普通难度其实一点也不厉害,但对外行人而言还是很有新鲜感。

马里奥:
 确实可能如此。

ZUN:
 然后还有件事,大概是2000年代后半时期了。我觉得我们这边的弹幕STG设计都已经发展到很深入了,但没玩过STG的人只是单纯觉得弹幕很多很有意思。这让我重新审视了一遍弹幕该如何设计(笑)。

 

总会到来的弹幕STG的黑暗时期

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_016

──不过随着2000年代步入尾声,街机产业也陷入了困境。当时以街机为主战场的CAVE是怎么想的呢。

IKD:
 说到底还是想一直在街机上做作品。所以不管街机产业夕阳也好还是怎么样也好都还是想在街机上面出游戏,就觉得都无所谓吧。

 简单来说就是身为公司,只要还能赚钱的话就还是想继续在上面创造一些新IP。只要公司觉得OK,我就想一直在街机这个行业战斗下去。

──没有考虑过转型主机平台。

IKD:
 完全没有。无论是公司,还是我自己都是。

马里奥:
 毕竟STG曾是街机厅的招牌嘛。我也能感受到CAVE想要继续留在机厅里的热情。毕竟从太空侵略者开始一直都是街机厅的主角啊。

──街机框体也进化成最适合STG的形式,连屏幕的倾斜角度都是经过精密计算的。

IKD:
 我记得有段时间,在街机厅里忽然就出现了使用了很大屏幕的框体,我觉得正是因为用了这么大的屏幕街机和弹幕STG才会这么绝配。

ZUN:
 虽然我到头来还是一个人一直做PC游戏,但其实还是憧憬过能在那么大的框体上演出自己的游戏。在那里游戏的表现力会更好。

──IKD先生追求的街机的魅力具体是什么呢。

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_017

IKD:
 我认为街机的魅力,可能正在无言的交流之中吧。当围观群众聚在一起时就会觉得「是不是有什么精彩操作正在上演?」,类似这种真实的参与感。

 我很久之前看到过有位玩家在玩《DARIUS》,卡在一个很难的地方在反复挑战。有很多人在看,大家都觉得「估计是过不去了吧」。

 但最后,那位玩家竟然通关了。我和围观的大家当时看着都紧张得不行,通关的那一瞬间大家都高呼「成功了!」(笑)。果然街机厅的魅力就在这种时刻啊。

马里奥:
 现场参与感。

ZUN:
 我觉得现在的话直播也有这种一体感。不过,街机厅早就能够提供这种参与感了。即使是没有这些直播设备的时候。

──毕竟在机体后面看着高手游玩是真的很有意思啊。

ZUN:
 高手也不是生来就会玩游戏的,都是努力的成果。都是趁着休息日清晨,街机厅刚开门没人的时候就冲进去练习了。

 等练成之后,在机厅人多时,就装成刚来的新玩家在众目睽睽之下展现自己的精彩操作。这种时候,是真的很开心。

IKD:
 玩得很菜的时候根本不会有人看的。当玩得有一定水平时,围观群众就会聚过来了。刚开始,还没这种被围观的经验时会特别紧张。特别是屏幕暗下来,能在玻璃上看到身后观众的脸的时候。

──街机游戏基于「投币游玩」的商业模式,深刻影响了游戏的整体设计,您在设计STG的时候有没有考虑过街机厅特有的给玩家带来的压力呢。

IKD:
 嗯,不如说我觉得不得不设计成适宜街机游戏的难易度这事,是我制作街机游戏中,唯一讨厌的环节

──啊,反而成了设计上的负担。

IKD:
 脑子里明白「要是设计成这样这个水平的人估计打不过」。但是为了投币数,又必须得把难度设计到刚刚好能通关的级别。这就是街机厅需求的难度。

 但是,要是这么设计又会陷入不能吸引新人的困境,这正是制作街机游戏时,无法回避的矛盾。

ZUN:
 但我正喜欢这种游戏。主机上的游戏不都是设计成那种只要花时间就能通关的难度嘛。打通这种游戏我也没成就感。

 所以说那时我做的游戏全都是街机模式。虽然不花钱,但都设计成只要GameOver就要重头再来。也就是说,不练到一定水平就通不了关。

 不如说要是不设计成街机那种难度的话,根本就没法打出那种成就感。能够续关几十上百回的游戏根本没意思。

 果然通过反复挑战提升自我这种过程,就得是玩街机。说到街机,那STG就是最好的(笑)。

马里奥:
 那种成就感确实无可替代。

 

在独立游戏中跨越类型传承下来的,弹幕STG的孩子们

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_018

──虽然弹幕STG目前可能正面临困境,但我觉得弹幕STG的精神传承给了新生代。比如说国外的RPG,《UNDERTALE》的作者Toby Fox等人。

ZUN:
 我在做「东方」的时候,也曾查过弹幕的英文翻译,查到说是「Curtain Fire」。确实很有弹幕的意思。

──原来如此。

ZUN:
 然后有人告诉我欧美那边把弹幕称作「bullet hell」(笑)。我觉得能想出这个名字的肯定是做独立游戏的人。

──除此之外,同人界中也有如制作《Hellsinker.》的犬丼帝国以及《Astebreed》的えーでるわいす作者等人,在他们身上能看到这种影响。两位是如何看待这种影响的呢。

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_019
▲《Hellsinker.》(图片来自Steam: Hellsinker.

IKD:
 直说的话就是很开心吧。虽然CAVE也没做过几款STG,我觉得我没什么资格说这种话,但我个人是不希望弹幕STG灭绝的。

 当年我们做街机时,有热情的粉丝说「要是CAVE不做的话STG就要灭绝了」听到这种话我们是很开心的。

 但同时也心想,「怎么可能,STG又不是我们的专利」。但虽然这么说实际上还真没什么人做STG(苦笑)。

ZUN:
「怎么可能」成真了(笑)。

IKD:
 在整个业界来说太少了。虽然从不想灭绝的角度而言可能会觉得「那你们继续做下去啊」,不过在独立游戏界有人抱着这种想法做出了继承了弹幕STG精神的游戏我是很开心的。

 我们一直做弹幕STG也是希望能够将这份精神传承下去。

ZUN:
 毕竟,我们也只会做弹幕STG了……(笑)。

──别这么说嘛(笑)。期待二位的持续创作,能够让弹幕STG的基因成功遗传下去。(完)

 

ケイブ・IKD氏, 『東方Project』ZUN氏インタビュー:かつて弾幕STGは “邪道”だった_020

  弹幕STG横穿90年代末,直到互联网兴盛的2000年代,创造出了一个时代。IKD先生和ZUN先生二人,在一边饮酒一边进行的谈话中,正凝缩了那段历史的诞生以及发展(以及马里奥先生的吐槽,也带着当年的弹幕射击游戏玩家特有的厚重)。

  弹幕STG,现在确实是完全没有新作。但是,将眼界放宽到独立游戏和同人游戏,我们可以看到弹幕STG的精神传承。

  这些游戏可能本身属于动作游戏,又或是RPG。即使不是STG但当我们看到游戏中那「这怎么可能活下来啊」级别的弹幕覆盖画面时,我们亦能感受到《怒首领蜂》或是《东方红魔乡》,又或是《Battle Garegga》的血脉在其间流淌传承。

CAVE官方网站

上海爱丽丝幻乐团 主页

翻译/皇之子龙
校对/星期六上线

弹幕STG曾是“邪道”。CAVE的IKD先生与《东方Project》作者ZUN先生,畅谈STG与弹幕之间展开的历史(中途有Beat马里奥在旁边吐槽) 结束