东方我乐多丛志是全世界首屈一指的“同人”聚集地,东方Project的传播媒体。以原作者ZUN为首,作家们、作品们,以及围绕着这些文化的千姿百态,向世界发出自豪的声音。我们的创刊目标不仅是扩大东方Project,也希望成为刺激“同人文化”进一步发扬光大的媒体。

     东方我乐多丛志是全世界首屈一指的“同人”聚集地,东方Project的传播媒体。以原作者ZUN为首,作家们、作品们,以及围绕着这些文化的千姿百态,向世界发出自豪的声音。我们的创刊目标不仅是扩大东方Project,也希望成为刺激“同人文化”进一步发扬光大的媒体。

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访谈
2020/12/13

同人游戏总结与展望——对二色幽紫蝶与幽光组的闲聊式采访

同人游戏总结与展望未来

我乐多小编(东游菌):今天的采访我们邀请来了两个重量级同人制作组,幽光组和b站的著名up主二色幽紫蝶。这两个社团在国内较为熟知,分别创作了《东方异文石》和《东方华彩乱战》系列。今天就由我和两个社团的人一起来聊一聊天,进行一下闲聊式的采访。大家畅所欲言,自己想说的东西都可以聊一下,毕竟是三方面的采访嘛。首先两边先自我介绍一下吧,幽紫老爷您先来?

幽紫:我先来吗,那我就还是老一套了。Hello大家好,我是KK,华彩乱战系列的游戏制作人。大家在B站上已经看过了一些关于我的一些视频吧,我也在很积极的进行私货宣传,看过我视频的朋友就没有什么理由说没看过我的宣传!今天呢,很荣幸,跟东游菌他们还有异文石制作组一起参加这次三方采访。总之,请大家多多关照,今天要是说错什么话了,请大家担待一下。

 

《东方华彩乱战》

 

我乐多小编:

那接下来有请教主这边介绍下自己吧。

教主:大家好我是异文石的策划这个,大家的俗称教主啊!相较于幽紫老爷而言,他应该是在B站上比较活跃一下,我们这就属于自己在家里边闷头做游戏,也不怎么出来宣传的社团了。

幽紫:但你们卖得好!

教主:也没有多好,就那么回事吧。今天一说采访我们组都非常激动啊,你看我把我们组里的ideolo(下文简称id)、不动都拉来了,这是我们组75%的人口啊。

id:我终于有机会露脸了!

教主:哎id,你露脸机会很多啊,我们才是没什么露脸的机会。

不动:我这后勤人员更是没机会了。

教主:非常感谢有这么个机会,能够让我们从幕后走出来,使我们的声音能够让玩家以及其他制作人听到。我就把这个自我介绍的这个话筒递给不动吧。

不动:我是不动,然后是异文石的主程序,也是唯一的程序。至于这个id,大家能记得中国移动我不动就行了。异文石的开发也有一段时间了,因为现在正在做联机,有两个月没有更新了,希望大家多多担待一下。好的就这样,话筒递给id。

id:我是东方异闻石的主美,叫我id就好了。还需要介绍什么别的吗?

教主:他可是洛天依之父啊。

id:这个就别提了都8年了太古老了。最近异文石更新任务比较重啊,画得热火朝天的。

我乐多小编:辛苦id老师了。

id:比起在这里说多辛苦,让大家看我画的图才是最重要的,还是希望各位玩家能多多支持异文石。

 

《东方异文石 – 爱亚利亚黎明:再造》

 

教主:没事你将来画不动了咱俩说相声去可以,那就可以靠说的了。

不动:画不动了?

教主:别这么冷笑话好不好,哈哈哈。

条条大路入东方

我乐多小编:几位简单做过自我介绍了,那大家是怎么接触到和认识到东方的?入坑经历又是怎么样的呢?这里就从id老师开始讲一下吧。

ID:那时候我还没有开始画二次元的东西,然后看着东方的同人本有几个就特别喜欢,一个是秋枝的你们知道么?

众人:知道知道。

ID:他当年画了很多东方故事,主要是剧情特别细腻,我觉得他的故事非常好,然后就是爱屋及乌对他的画风非常的喜欢,我就有种想学秋枝的画风的感觉,然后就临摹了几张,对现在的画风也有一定的影响,画风里融合了一点点秋枝的东西。不过当时也没有什么盗版概念。看完了以后了就开始入坑了,等到有这个意识的时候我才开始补票。

我乐多小编:这也是比较正常的入坑渠道了,通过同人本来接触东方。那不动作为一个程序员的话,您入坑的方式又是如何呢?

不动:我和大家也一样,都是通过网络认识东方的,我是从大学开始,因为我个人非常喜欢打飞机,但是正常的那种打飞机啊!彩京、1945之类的。

我乐多小编:那是街机流派啊。

不动:然后某一天在网吧无聊找游戏的时候,就找到了《东方妖妖梦》。不过刚开始还是被包子脸劝退了,哇这妹子怎么这么丑啊。不过后来一听音乐我真的是被惊艳到了,它这个玩法也是。之前也玩过怒首领蜂之类的游戏,就它这个弹幕设计感觉非常惊艳,我相信大多数人都是这种想法,这种弹幕类型的游戏见的比较少,初次接触就被他的音乐和弹幕给震撼到了。接着就是在网上去找那时候其他作品,我找到了永夜抄的试玩版,虽然只有前面三关的,但我还是再一次被震撼到了,他那个钢琴的音乐太好听了。后来的一个月都在玩永夜抄的试玩版,从普通难度打到L难度,再之后下载到完整版才发现卧槽后面好难。之后也一直有玩东方的游戏,感觉东方很棒,音乐美术很厉害。

我乐多小编:那您的入坑经历,其实和的ZUN本人创作经历也挺像的,ZUN也是街机爱好者。

不动:啊,我也是重度街机爱好者。我还喝啤酒,然后我还有一个鸭舌帽。当时我在北京玩的时候买了一个鸭舌帽,而且我也戴眼镜,还真是巧。

我乐多小编:那好,接下来就由教主您来说一说自己的经历吧。

教主:其实我入东方坑就是,不动的话主要是玩游戏,id是看同人本,我入坑其实是相对非常巧合的一件事。我从初中开始就是个阿宅了,但我第一次接触到东方是什么时候呢,说起来也是很神奇的一件事,就是高三了高考完了呀,人就特别寂寞,从生下来到高三一次女孩的手都没牵过,也更说不上谈对象。当时有那种摆地摊卖光盘的,就想去卖光盘的大妈那儿找一张爱看的,上面有日系萌妹的galgame玩玩。当时我记得封面是灵梦,但是具体是谁画的我忘记了。我想着这不错啊,就把光盘买回去了。让我很吃惊的是它并不是恋爱的游戏,当时我不知道这个叫什么,是有好几百个角色可以打的一个格斗游戏,后来我才知道这个叫mugen。那个时候mugen有萃梦想的人物,灵梦、魔理沙、蕾米大小姐,我当时接触的第一个角色其实就是蕾米。我觉得这个不错,当时对吸血鬼萝莉也很喜欢。我觉得这东西肯定是有来头的,还没有放弃这是一个恋爱养成游戏,我就去网上找。当时我求助也并没有发现渔场,混的论坛叫SOSG,我不知道你们有没有印象。

教主:我就发到群里问,万能的群友帮我找找这是什么galgame。当时谁都不知道,我刚刚毕业的时候东方可能还没那么普及。后来有一个人说好像是东方,我就查东方,查到一堆打飞机游戏,当时还觉得画风挺清奇的。

我乐多小编:咱们两个的入坑经历很相似,都是那种施主慢走,请问这是什么动漫的这个过程。

教主:哎对,差不多就是这种。那个时候虽然有网络,也还不至于是村通网,但是不好搜,不像现在搜索引擎这么厉害,有什么按图搜索啊之类的,没有那些东西。

我乐多小编:那幽紫老爷您也是有很久的接触东方的历史了,那您的入坑是怎么样的呢?

幽紫:我其实是被传统的方式传教入坑,你们可能很难想象06年的时候,就有非常非常敬业的传教人员啊!我那个时候在玩一个叫《妹妹公主格林枪》,也是45度跟华彩乱战一样的射击游戏。这个游戏做了四年,我就不展开讲了,是个做的很好的游戏。然后呢,有一个我的朋友,他喜欢东方,混渔场混到高层了。他跟我讲,你要是喜欢玩到弹幕游戏,我给你推荐啊!他还非常非常知道该怎么样,用什么东西适合吸引大家入坑,他就给我推了刚刚汉化完毕的永夜抄。你知道在永夜抄之前,有妖妖梦和红魔乡。但是他如果给我这两部作品,我可能就因为难度放弃了。因为永夜抄难度低,又能够调命,他就告诉我怎么样把难度最低化,然后就让我慢慢打。我第一次打easy通关了,虽然死得有点惨,但是我觉得游戏挺过瘾的。大家说打飞机这种游戏上手很简单,音乐又好听,玩了以后还想再开一盘,我就不停地向个小白一样,诶这个人物是什么呀,那个人物是什么呀?逐渐的,我第一个喜欢上的人物是十六夜咲夜,因为十六夜比较潇洒。后来他跟我说你喜欢十六夜好办!他给我丢了妖妖梦,然后是红魔乡,我一步一步打下来就沉沦了。

不动:跟我还挺像的,我也喜欢16。

教主:这个就是合格的传教者,他先从简单的给你入手再一步步引导你。

幽紫:对,文化渗透,我就这样入坑的。

我乐多小编:那么您是怎么产生制作游戏或者说做东方周边的想法呢?因为我知道你做东方周边也是有很长的时间了。

幽紫:也就一年多吧其实。这个有点像,不是有句话叫学而优则仕嘛,然后是演而优则导。只要你做的时间长了,你就会自然而然地有了各种想法。比如说,你们东游鉴,一开始是做游戏介绍的,后面也会谈一些合作啊,做一些线下活动啊,这都是一些进阶了。在一个事情上做的时间久了,做的稍微有一点点起色就会开始逐渐地往下一个平台去跳。我最开始做UP其实就是想重新练练日语,我把《幻想少女大战》自己嵌了字幕,想把它弄一下中译。因为很多人由于日文的问题没有办法了解它在讲什么,我就自己做了个字幕嵌入分享到B站上面,后来就开始参与了汉化之类的。游戏也是一样,我在做UP主的过程中,也是想自己做游戏的,那么就顺其自然地开始搞,有人了,有团队了,就开始搞了,比较平滑过渡那种。

我乐多小编:实际上就是说,干一件事儿,有了一定的成就以后就开始琢磨,能不能把它把往外拓展一些。

幽紫:差不多就这个感觉,对,比较无聊的过程。

我乐多小编:那,最开始设计华彩乱战的时候,是什么时候呢?是抱着怎么样的思路来做游戏的呢?

幽紫:哎呀?《华彩乱战1》其实也就是那个《妹妹公主格林枪》,就是妹妹公主的射击游戏,因为这个游戏在我的人生记忆中太深了,如果不是它我也不会进入东方坑,然后我偶尔还会回头再玩一玩它。等我作为UP以后,再去玩这个游戏,心态就变了。我不管怎么看它,都能把它看成东方。比如说这个人物在移动,我就想这不就是灵梦的那种感觉吗?然后呢,它不止1个人物,还有9个还是11个人物来着,它的一些技能,我都觉得和东方当中,有很近似的,就是既视感很强。后来我就想,既然现在有人了,那我做一个这样的游戏好了。最开始有一点点东方×这个东西的感觉,到后面就越做差异性就越大了。如果大家有机会可以去了解一下这个游戏的话,就会发现华彩乱战1就是从这个游戏演变过来的。

不动:我有点兴趣。

 

《妹妹公主格林枪》

 

幽紫:回头给你们分享一下。这个游戏非常非常难,是典型的日本同人的难度,变态难度。

不动:你说这样我就了解它难度了,适合喜欢挑战的人来玩的一种。

幽紫:他其实难度有点无厘头。

不动:同人游戏就是很难的。

幽紫:对。

我乐多小编:他们做不到很好的难度控制。做游戏嘛,他们那个年代做同人游戏都是为了自己爽,并不是为了让人玩的很舒服,所以说难度阶梯都没有详细的设置。

幽紫:它前期设计得其实很精细,但是后期就是弹幕已经没用了,纯粹是靠规划无敌时间往后冲的。

不动:骗无敌?

幽紫:对,后来就骗不过去了,就死。

不动:可以,回来我试一下。

江湖聚义,团队集结

我乐多小编:那您这个团队是如何创建的,我知道它是一个比较成熟的团队,就是从画师到程序员再到宣发,还有策划都有详细的人员分配,那您是怎么把这些同志给拉到一起来的呢?

幽紫:啊,其实是这样子的。我们团队有两个主要的画师,一个画师是负责UI和主美术,另外一个就是专门画立绘的。其实他们两个都是我很早很早的朋友,我入东方入的比较久了嘛,也认识了一些人,一直以来一块玩的老朋友。他们两个正好是画师,我就把他们两个给拉进来了。然后程序呢,就是我想做游戏,所以就招募了一下招募来的,我最开始还不是在B站上招,我在独立游戏吧,找这种和我们一起能够做游戏的人。结果来了一个人正好我一看他的头像是⑨,嗯?这是自己人啊!结果发现他也并没有入坑东方很久,他是因为东方月神夜入的坑。正好这一下有美术了,有程序了,我自己兼策划,然后呢还有一个音乐,那这事儿就齐活了大家就做一下试试看啊,然后就这样了。

我乐多小编:哦。那我想教主那边也应该是类似的情况吧。

教主:我这边就,其实怎么讲呢?幽紫是有一定的积累,然后自然而然地就有了这样一个东西。我觉得我的经历可能要更长一些,说好听了是长,说不好听点叫更拖一些。我和制作组现在这几个人里认识最早的反而是id,为什么认识id呢,如果之前了解我做的游戏的话,就是我不知道你们有没有了解过,有一个当时素材什么的并不是完全自主的一个游戏,叫《东方夜神雪》。那是一个非常古老的RPG。是哪一年来着?是南方雪灾那年,然后那个时候下雪了就有了这个灵感,然后做了一个我主导的这样一个游戏。当时就是用到了id的这个立绘,然后当时有一个朋友就说,哎你用的这个立绘的画师我知道啊!我给你联系。我说成啊,那非常好,我想认识一下,结果就把id介绍过来了。然后那时候我就跟id开始认识了。这些都是应该得有十年,或者十多年的事,都是我刚上大学那时候的事儿。

《东方夜神雪》

 

id:上大学的时候,应该是正好10年之前?

教主:就是你是仿alphes的那个时候。对09年,十年了,太久了真的是。然后我做完夜神雪之后,当时的朋友就说夜神雪做完了之后,总有点儿意犹未尽的感觉是吧?因为这个夜神雪,它虽然比较有名。但是还是感觉没有把很多想表达的东西表达出来。然后后来就正赶上,因为我做游戏的话往往都会有一个新闻的点去冲击我的灵感,然后再去把游戏设计出来。当时的一个点就是大家都在聊,咱们这国内房价涨得很凶是吧,我就在想这房价上涨很凶能不能做个游戏?当时有关房价的想法,我就想起一个童年的记忆了。东方为什么没有人做大富翁?这是我上大三的时候的事,是10年的事,真的是十年了。10年有了这个大富翁的念头,接下来就和幽紫这事儿比较接近了。我这个交际圈里面画师比较多,但是不同的是他们并不是我的老朋友,可能就单纯的是在群里面玩,然后了解到,你是画师,那你画得不错嘛,你跟我一块做游戏吧。当时就是这种感觉。但是那个时候因为id是比较忙的,他是已经往日本去发展了嘛,所以说当时最早的时候是没有带id的。

id:我们断联了好多年了,我记得。留下了一个账,留下了一屁股欠债然后就再也没有联系了。

教主:对留下了一个债这个。当时我说,id你从日本回来了,一定要来北京或者来我家这边,请你吃烤羊腿。这羊腿十几年了,一直没吃成,我真见到他那一次反而是没有找到吃烤羊腿的地方,吃了顿烤鸭完事了,这就是题外话了。后来我是到了gamemaker吧,就是类似于独立游戏制作那种,那时候大家都在用8.0版的gamemaker,当时就是有一堆人,然后因为我当时也比较年轻啊,除了这个大富翁之外啊,其实我还开了另外的两个坑。有一个是可能老一辈玩家比较熟悉的《东方异文石P2爱亚利亚危机,它是一个恐怖游戏。如果说大家对恐怖游戏比较熟悉的话,可能知道《惧魔症候群》,它就是我做P2的激发我灵感的那个点。我想,东方那时候恐怖游戏也不多,何不做一个呢,对吧?而且恐怖游戏相对于一些欢乐向的游戏,它更有利于表达作者心中的一些想法,因为其实恐怖黑暗的东西,往往比较容易表现一些内涵的东西,这是我一直以来的想法。当时认识另外一个程序叫中子今天没有过来啊。就是说我们当时是双线开工,不动这边儿做这个P1大富翁这一块,然后中子那边做P2这一块。然后P1的话呢,它先做完了,已经是一个完整的游戏了,但我们觉得这个东西做出来了吧,但是还是有一些不够独立的素材,还包括有一些场景之类的东西还都是东拼西凑的,想想看还是跟想象中的,或者我之前见到的日本同仁社团做的游戏还是有一定的差距。后来我认识的一些画师组了一个画师群,本来是交流画画的,我一看,这都是画师,就把id拉进去了。id进去之后,有一天突然跟我说一句咱们做游戏不?我说,我倒是有一个现成的游戏,这个游戏虽然说是一个完整版的游戏,但是缺陷还是有的,我一直想把它给完善一下,让它成为一个成熟的作品,我经常把游戏比照自己的女儿啊,从一个不太成熟的女孩变成一个完全体这样的感觉。而且id的人脉也是非常广,可以联系到一些音乐制作人等的资源,我们就重新组建了这样的一个幽光组,去进行异文石重制版的制作,所以说这个时间跨度是非常久的。

 

《东方异文石 Ep.2 爱亚利亚危机》

 

id:这个我记得挺清楚的,因为就是从那个羊腿开始,估计有三四年没有交流过,中间偶尔交流一下。那个时候我在留学嘛,我那时候跟谁也没有交流,我只跟书交流。然后那个时候应该是16年,异文石P1正好发布了完整版嘛!

不动:10年立项,16年做出来。

id:10年的时候,我还跟教主有说过,某些事情,我记得很清楚啊,某些私事。然后从11年开始,一直到16年中间,他们在做异文石旧版的时候,我是没有参加过的,听倒是听说过,就是在网上有看到过,然后那时候被拉到群里已经是五六年之后的事情了。中间五六年之后的话,那时候是教主来问我有没有时间来画P1完整版的贺图,那时候我一口答应,画了个草图,结果再也没有动笔。现在还躺在我电脑里,我偶尔还能看到它。没画完,画到一半有什么事忘了,再也没心思去画了。然后又过了大概两三年吧,估计是16年之后了,17年左右的时候,然后我们那时候才开始重新联系,然后就是那时候突然间想做游戏,也不知道为什么?

教主:id是突然想做游戏,我可是一直都想做游戏了呀。

id:我主要是,因为我是画图的嘛,然后看过我图的人也知道我的图就是带风格太严重了,然后我那时候接外包接得挺多了,那时候因为比较火嘛?还没有过气,现在差不多过气了。那时候是黄金期,也是手游刚开始发展起来的时候吗?然后一几年的时候,很多人都找我画。我画归画,但我的画风其实非常不适合别的游戏,我的风格和其他的游戏风格都不太相符,放在一起很违和。手游有很多不同画师,画不同风格的画,凑到一起也没啥违和感,但我的画乍一看就特别突兀。如果不是因为名气的关系,我估计我这种图基本上就是没人会要的,因为实在是太独特了。不只是游戏啊,还有很多别的地方,也在用我画的外包的图,他们用的也不是让我满意。就比如说,在我心里,一个游戏或者说一本书,那个设计、UI、装帧还有旁边那些图案、文字,都是应该和画面当中最主要的图搭配的,得有那种整体感,不然突然一个写实画风的UI配我这张图,非常不伦不类。碰到很多这种东西,无论是画轻小说封面还是画手游的卡图都会出现这种和UI不搭的情况。我郁闷了很多年,那时候也在找工作,我就想,干脆就做自己的游戏吧,用自己的图做自己的游戏,那岂不是什么都可以,就是全部能自己掌控的话,那应该是能够完整地用我的图的画风来做一个东西。这个作品如果所有的风格都是跟我这个配的话,岂不是这个图就有它的用武之地了。

Ideolo画风独特,广受中日爱好者喜爱

 

幽紫:就是以这个图为中心去设计的。

我乐多小编:以美术为中心。

id:那时候我也不认识什么业界的人,我就认识教主一个人是跟游戏有关的。

教主:原来你是没得选才选的我是吗?

id:这不是选的问题,是我只能想到教主一个人。

教主:咱俩凑合过了就这意思是吧。

id:我在那想我认识啥做游戏的,就想着饿了,于是想起了羊腿,然后就想到教主了。我就找他,没想到他还有存货,就顺理成章的开始做了。

教主:以后你们想到羊腿的时候就想到异文石就对了。

id:就是怎么说呢?这事也不是准备完全了以后才开始去做,那真的是很多东西都是巧合,然后是机会吧,算是一种。

不动:我这边还比较普通了,当时其实我刚毕业以后就开始自学程序,有自己想做游戏的想法。当时,在那个gamemaker吧,教主突然过来发了一个帖子说,有没有人想做游戏,做一个东方的大富翁,而且当时我那时候已经开始入东方坑了,我已经开始玩东方的游戏了。刚好他碰巧就来招人了,我想要琢磨下,可以试一下实在不行就算了呗,结果真的就把这个这个P1给折腾出来了。

幽紫:这个上贼船的想法和我们的程序差不多。

 

东方异文石P1

 

不动:对,差不多,我也是刚刚入的那时候。

我乐多小编:主催忽悠人进坑,那种感觉。

不动:对,也是一个巧合吧。之前我也做了一些东方的射击游戏,也是模拟的ZUN的那个永夜抄之类的,3D背景的射击游戏,现在也很久远了。然后,前实P1也是做了6年的,当时是因为工作的关系断断续续的,还因为素材七七八八的问题,我跟id一样,我也对那个整体感要求很高的有一种强迫症的感觉,就是当时我一直在吐槽那个素材,哇这个怎么有不一样的,那个风格要差很多啊,我一直在吐槽这个事情,教主应该记得很清楚。

教主:因为你知道当时异文石出版的话那真的就是吃百家饭长大的,一个万国牌作品。最后的画师名单上,我记得都有十几个二十几个的画师参与这个游戏,你画一个我画一个,真的这是这样子的。

幽紫:其实还挺符合现代的审美。

我乐多小编:手游嘛!

教主:手游也要有大致统一的风格啊。但是,那个时候确实我能理解不动、id他俩对于整体感要求,其实我自己也想要一个有整体感的游戏,但是对于一个刚开始的组来讲,其实是非常难的一件事,异文石的坑挖的太大了,就像当时异文石初版本身就有20多个人出场,后来P2拥有一大堆基于东方的角色,又有一大堆二次创作的角色,工作量就非常的大了,所以那时候就是万国牌,什么都有啊。实在不行,还得自己上,自己去P图。

不动:对。我跟教主一样,也是对P1这个不是那么完美的女儿还是有那么一点点遗憾。后来我突然觉得把这个P1重制一下丢到steam去卖,变成了一个可行的事了,就决定把它完善一下。原版P1做出来以后,他有很多的BUG,一部分是我自己技术不成熟的关系,此外都赖gamemaker8.0,它有在技术上有很多的限制,比如说纹理,用着用着必定会出错,这个是没办法解决的,属于软件的问题了。当时很多人玩着玩着,又报错又坏档,跟我们吐槽,说这个游戏bug怎么这么多啊!然后又要一边说,啊,真香!这图真是,啊,搞快点这种。就这样我就下定决心把它完善下,让大家也有更好的体验。另一方面也是因为我们做出来这么久,我跟id、教主其实在P1重制之前也做过几个小游戏,包括去参加日本的一个比赛,后来也合作过几个小游戏,我感觉我们这个团队磨合的已经相当差不多了,风格也挺成熟的。

ID:我们也不是说一下就开始做的重制版的异文石。之前做了很多小游戏,边磨合边进步,至少有两年了吧。

不动:对,差不多磨合了两年,最后做的一个是跟niconico合作的,做了一个官方的授权的vtuber的游戏,也算是那时候能够接到的算比较大的活了,做完了以后反响也挺好的。

教主:Vtuber本人都说好。

《燃やすな えるふの森》

 

ID:然后就得到了比较大的信心。

不动:然后发现时机应该差不多成熟了,可以做一些真正可以拿得出来,商用的,或者说见人的作品了,然后正好也想把之前的系统完善一下,然后就这么催生出了异文石P1re。大概就是这样。

我乐多小编:这也是相当不容易的,就是说经历了从最早的夜神雪开始,到后来的P1、P2,现在的P1的re,从传统的RPG,到现在休闲类大富翁类的棋盘桌游,再到解谜,然后现在回来又重新强化了联机的休闲体验,算是有着比较丰富的制作经验了。

“在做了,再问自杀”

我乐多小编:幽紫老师这边我也是知道您是设计过关于一个休闲游戏的,夜雀的居酒屋,那个游戏现在做得怎么样了?

幽紫:按我们的进度的话,8月份左右我们就可以开始内测了,然后预计的时间是10月份的时候,可以上steam。虽然话这么说,但是其实时间也还是挺紧了,包括我们现在音乐是还没有开始,美术呢是最后三个月才开始搞,现在都是在搞核心程序。

教主:那你这你们这已经相当快了。我们的话,如果我们是这个状态肯定不敢说10月份。我们敢说是10月份,但不一定是哪一年的10月份。

id:这也没办法,一个是人少,一个是真的大家都是兼职,靠兴趣在做游戏。

我乐多小编:《华彩乱战1》到《华彩乱战2》做了差不多半年多的时间吧,华彩乱战2做了将近半年的时间这也是比较快得了。

幽紫:《华彩乱战1》是6个月,《华彩乱战2》总共算下来,包括后面的开发的话是9个月。

更加出色的华彩乱战2

教主:那也是相当快了。

幽紫:相当肝了。

我乐多小编:不过华彩2还是还有许多能拓展的方向,将来还有能更新的地方。

幽紫:对。

我乐多小编:这个华彩2制作的时候,有没有什么特别印象深刻的地方?因为我知道在华彩1的时候,你们当时也是加班加点赶着几乎到最后发出之前,才把游戏做完。华彩2的时候应该是总结了很多1的经验吧?

幽紫:对。但是,其实最后还是加班加点赶在游戏发售之前才出来,永远都是这个状态。因为确实做起来的话,你的内容永远不够你做,我们老是会想尽可能地多做点内容,后来就会做得比自己的原计划超了,有一点收不住了。华彩2呢,我们想要做肉鸽,但我们之前没有做过肉鸽。最开始是想尽可能的把肉鸽的元素,先提取出来,做做看。这就是网络上经常说的,你以为在第1层人家就在第5层的那个梗啊!真正开始做起来就发现人家的一些做得好的肉鸽游戏,他们可能就已经在第5层第6层了,我们做了半天还在第1层。首先得先去把随机的元素都堆砌起来,然后第2层就可能需要设计玩家在这个肉鸽的元素里面的体验,我们现在就是一边开发一边做,但是当我们再去做设计体验的时候,时间就不够了。所以在我们自己看来呢,还有很多很多不完善的地方。有一些属于硬伤的东西呢,不是那么好改了,只能从其他方面,体验啊元素啊,收集要素啊,去补充一下。如果再新开一个项目,重新再做一次的话肯定会比现在要好,估计这跟大部分制作组的心情是一样的,做着做着之后发现还有更好的做法。

我乐多小编:这个没关系,反正现在华彩2还能加。

教主:留到2就行了,实在不行就留到3呗。

我乐多小编:对你将来还可以做3!

幽紫:我们有3的想法,先把2做完。

不动:做完3,还能做那个0。

幽紫:我们有外传的!

不动:幽紫这边的效率是真的高哎,六个月九个月,你看我们这个我估计还得半年。

教主:不知道,我们主要也是因为跟原本想定的那个内容的量,还有素材之类的,都是比想定的增加了太多了,就是越做越想做,和你这边的一样,真的。

不动:一开始也没考虑做联机。

id:你们那时候就是说有可能要做联机但没有定,然后很多东西也是往后一边做一边往里塞,而且比原本的计划长了很多,东西也变多了,开发进度也长了。

不动:不过其实我一开始很不想做联机,因为相当于把整个游戏重新翻新一遍,好痛苦的。

教主:我最早的时候,给不动介绍另外一个人的活,我不知道你还记得不记得,就是那个KY那边,给他做幻想风靡的那个卡牌对战游戏,当时就是联机。当时我记得那事几乎就把你劝退了。但是异文石这边为什么突然就联机了呢?因为幽紫这边可能是比较有进取心,自己去想有什么东西是不完善的,想自己去填上,然后越填越多,越填越觉得有很多可以填的东西,但其实异文石这边除了我们自己本身的这样的一些想法之外,存在了一批老玩家,就是初版的那批玩家。其实他们对这个游戏是有非常多的看法,或者说抱着非常多的希望,他们会给你提一堆一堆的意见,然后你发现很多都是非常有道理的,包括联机这件事儿,大富翁有联机的才好玩,你没联机的话,大家都是阿宅,这怎么玩是吧。包括那时候我跟我之前的一些朋友玩大富翁,我们联机怎么联,开远程桌面联。我就觉得,要是不把这联机做出来的话,你怎么能让现在的玩家跟你以前一样,那么麻烦地用远程桌面玩这个游戏,当我并不是说玩大富翁麻烦,因为《大富翁10》后来也出了联机,而且他们联机体验也是不错的。我们现在希望不动能挑战一下联机的制作,还有一些其他的乱七八糟的一些系统,包括我们现在和初版相比的话,技能几乎就是完全推了重来了一遍,基本上没留下什么原始的技能。

国产经典策略棋类游戏大富翁系列

不动:来说说联机的问题吧。其实我这边的话,在KY那合作那个卡牌的时候我已经把那个联机的功能完整地做出来了,可以实现联机,但是也有一定的同步问题。后来为什么就不做那个了呢,可能我跟他沟通不是很畅吧,感觉两个人就不在一个频段上面,所以那游戏做了一半就腰斩了,还是蛮遗憾的,但是联机这个功能的实现的那些方法我已经有所掌握。再到P1这里,为什么之前一直不想做联机,因为它刚开始设计的时候都是按照单机去设计的,如果是要改成联机,就相当于把整个推翻重做一样,它里面涉及到很多核心的部分,特别是同步的部分,包括我们最近一个月都在召集群友做那个联机测试都是因为这个同步的问题,不然其实这个早就可以上线了的。

id:角色技能卡牌技能什么的,都是为了那个剧情最新的那个关卡的设计的,很多到联机里面就变得非常的不平衡。

不动:一个是平衡问题,另外一个就是它非常影响那个联机的稳定性。就是出一点点问题,哪怕一点微小的问题,可能就没有注意到,单机是完全感受不到的。但是一到联系里面,包括一个震动效果,或者一个卡牌的特效,它都会影响到联机的同步性。所以当时做这个的话,其实还挺纠结的,但是,也是很多老玩家的心声嘛,说有联机就可能会跟我们那个年代不一样,会更好玩,我也要考虑到这些。说句题外话,我也有去玩了一下东方大战争这类游戏,联机体验还是挺不错的。包括我们后来测试时也验证了这一点,异文石联机太好玩了。

幽紫:你这带货了,自己给自己带货。

不动:肯定啊,我们要为自己代言的。

教主:不过确实是,这游戏联机之后,它的乐趣,尤其是你开着语音跟大家玩的时候,跟你打PVE的时候完全不一样的,你即使被飞弹炸了,你即使被早苗用晶体爆炸的点了,你都很高兴,你不会生气。但你玩PVE的时候就会,我靠早苗这怎么,作弊吗这是?

不动:摔了键盘,就你叫早苗是吧。

教主:你跟人玩的时候,你就不会这么想,完全是两种不同的体验,所以说,我觉得做联机还真的是很有价值的。

不动:对,不过其实之前我们的计划是等整个游戏所有人物出完才做联机,因为体验了一下其他游戏的联机,就想了一下,觉得这个联机还是得早点做。然后当时我就横了一下心,提议咱们在中期人物出了一半的时候,赶紧把这个联机做了,包括地图编辑器也是这个想法,我就是想让玩家们有更多沟通和交流的地方,而不是单单一个人在那里玩游戏,所以就跟组里边商量了一下,提上日程了。

教主:其实这事还是不动最早提的。我其实在这个组里充当的是一个非常保守的角色,一般他们提意见,我第一个反应是想这东西会不会带来什么不利的影响,我可能就是非常保守的那一派人。然后我就说,你要现在做联机的话,假如你联机做不出来,或者是做得不顺利的话,可能会拖很长的时间是吧?那么你将这游戏的整个进度就拖了。不动当时说了一句话,他说给我一个月的时间。我说这合适吗?他说这合适。然后我说那你去做吧,就这么一件事。其实现在想想的话也是,这个怎么说呢?我当时也不知道我是怎么想的,但是他这句话给我的感觉就是我觉得这事能成,然后我就真的让他去做了。

不动:你要相信我的头发呀。

id:存货还有很多。

不动:对。

教主:不愧是三个人里头发最多的。

我乐多小编:所以其实这个联机,也是因为爱好者喜欢所以下定决心搞出来的呀。

教主:当然,玩家呼声非常高。而且真的是更新越到后面,回复就已经缩略到只剩两个字“联机”了。玩家的回复之前还有很多人后面附带一个希望联机,快点出,后来就只剩“联机”两个字了。

不动:我们的群名很长一段时间就是“别问问就是在做了”。

id:还有就是那个“联机在做了再问自杀”。

 

艰难的联机制作

幽紫:其实现在啊,我觉得大家对这个联机的这个机能啊需求还真的是挺大的,不管是我自己的游戏也好,看别人的游戏评论也罢,基本上联机快变成了一个硬需求,强需求,大家真的非常非常迫切的,需要一些可以放在一起玩的,或者是有竞技性的,有直播效果的这种游戏。但是呢,联机这种开发我曾经也试图去往这方面发展一下,但这个技术能力,还有这个服务器运行能力,实在不是我们现在这种同人制作组目前能够普遍承受的,所以这也是现在东方大部分同人游戏为什么只有本地联机没有这种网络连接的原因。

教主:是。

我乐多小编:有网络联机的,像华这样的,都是由黄昏边境那边提供的服务器嘛,咱国内想连那边非常的卡,和人打对战根本就是跟游泳、梦游一样。日本人体验也不好,中国人根本就别想玩了。

幽紫:所以,东方同人游戏要想走上联机,想要赶上新的主流的话,目前为止其实还挺难的。另外说真的,大多数组应该都是,说一个比较忌讳的事情,就是谈利润。我的利润远远没有到达能够再往下一阶段去开发的这种程度,

id:这是很现实的问题。

幽紫:对。能做完,大家不亏,还能够继续做别的东西,其实就已经很不容易了,能够非常热卖的是很少的。大家想要联机游戏,我是非常理解的,我也想要联机的游戏,但是还是受到一些环境的限制。

不动:毕竟这也是很现实的嘛。我们还算比较幸运的,很多同人游戏,甚至可能都卖不到什么好的销量。

我乐多小编:联机共斗嘛,与人争斗其乐无穷。这就像是玩分手厨房啦,或者是玩分手搬家这种的,大家都能一起互坑。

不动:对,我也是受到那个的刺激和启发。

我乐多小编:大富翁也是一样。

不动:嗯,这个也是分手利器呀。

幽紫:所以我在想会不会有一种方法,就比如说,我们几个游戏制作组一起联合起来,弄一个服务器啥的,我就先脑洞啊,可以同时供应我们一起来使用。

id:这是一个好方法。

不动:那个服务器的租金到底贵不贵啊,你们有去研究过吗?

幽紫:要看你的需求。大类分三种,一种是,比如说你是只国内用,这个是稍微便宜一点;还有一个是只在海外用,这也有稍微便宜的,根据国家分的。国内海外那个都能想要联的话,就是超贵了。

不动:不过,其实有一个另外的问题,摆在我们面前啊。就是你们看东方大战争它之前也是买断制的,你买完就可以玩嘛,然后人物就用金币抽就行了。然后当然实际上做了这样的以后,卖到一定程度的游戏销量不会有太大的增长,就不会有太多收入,但是你如果还一直维持开发更新,然后继续维持这个服务器的话,对制作组的资金压力还是挺大的,所以他们现在已经开始转型做那种氪金抽卡之类的东西了,氪金买人物了。

教主:这也是一个方法。

不动:比如说,如果我们异文石或者华彩乱战要做这种服务器的话,那可能比较难我觉得。

我乐多小编:我觉得大战争跟咱们这两个游戏社团,制作方向是不一样的。因为大战争是一个社区服务型游戏,它是长期网络运营的网游。

id:如果要走到买服务器那一步的话,这个游戏的策划从一开始就必须要去按照这个服务性游戏的功能去设计。

不动:收入也得维持着才行,一个是团队的运作,一个的服务器的运作。

我乐多小编:所以说要服务器,可能就要在策划的时候,就策划这是一个网游,然后策划到底。就无论是大战争也好,还是说这些新出的这个幻灵录也好,他们都是以网游作为目标来制作的游戏。

不动:所以异文石2就在路上了。

幽紫:做成网游吗?

我乐多小编:大富翁网游你可注意一下《东方CB》这……

不动:啊。

幽紫:哈哈,对呀。

教主:我们这真的是异文石这个发售的这个日期,也是和CB,和大富翁10都在同期的。

 

《东方大炮弹》(现已停服)

id:主要是我们根本就不知道。

教主:对,把日期定了之后,然后发现CB这时候发,然后一看我靠大富翁10出来了。

id:一点消息都没有,突然间就发现这个,我们都在那闷头开发呢,开发完了,发现出了这事。

不动:你们知道吗,我一开始很担心大富翁10会抢我们的销量把我们的风头压过去,但是现在反过来看好像还挺多,从大富翁10那边流过来的人。

教主:就是怎么说呢?因为本身大富翁系列对于我们的异文石应该是一个老师的角色了,我们很多都是借鉴的大富翁4的这些设计的元素,然后大富翁这一类的游戏积累了很多,对于这一类游戏都感兴趣的玩家自然而然地也会从大富翁10那边过来很多。这一类大富翁爱好者,并不一定非得是东方的爱好者,这个我觉得也是一个挺自然的事。

id:他们强,就强在他们是一个完整的开发体系,开发了这么多年啊!我们真的要比的话,我们肯定是比不上人家的。

教主:人家是大富翁10,咱们是异文石。

我乐多小编:大富翁10是真的,他们那个游戏一开始差评比较多,还是因为人们对他的期待过高。

id:对,这点是,期待实在是太高了。

我乐多小编:异文石也算是幸运了。

不动:对,是幸运。

我乐多小编:不论是大富翁10,还是CB,这两个一开始评价都很差。

不动:对的,都是一手好牌打得稀烂。

id:不过,其实我觉得大富翁10也在改进的,因为毕竟是大富翁10,我觉得他的团队还是非常成熟的,也是在不断地更新和完善。

教主:而且其实现在我们发售也快半年多了吧?快一年了吧?11月份发售的是吧?

不动:11月11号。

教主:当初刚开始出来的时候,这三个游戏,大家可能还会谈到碰瓷或者说类型差不多一样之类的。现在三个游戏其实已经都,包括我们异文石,还有那个大富翁10、东方CB,已经走上不同的路了,分得越来越开了,现在想想,其实就是目标的群体的区别。

我乐多小编:说起撞车,其实《华彩乱战2》的撞车是更惨烈的。

幽紫:撞了《公主链接》。

我乐多小编:和《公主链接》撞了同一天。

幽紫:然后呢,那天所有的东方群都在刷《公主链接》的初始。

id:差不多是这种感觉。

教主:异文石也是这样,这两个人全都是。

id:对,我和不动也在玩《公主链接》。然后我不能玩国服啊!所以我没办法参加讨论。最近开发的途中突然冒出和《公主链接》有关的东西。

幽紫:关键是我那个我的游戏啊,《公主链接》的话题就直接在群里发酵了三四天,我的首周基本上就被《公主链接》给淹没了。

id:发售前一个礼拜,是最牛逼的时候。

教主:手游的话,它的热度和氪金是在前一个月是最高的。

幽紫:最过分的是发售第一天,我们的程序也跑去玩《公主链接》了。

教主:还是程序,扣工资啊这。

不动:不能扣啊,你策划也玩呢。

幽紫:他玩了一天就弃坑了,他说啊动画看着好看游戏不好玩。

不动:啊,我也是有点那种感觉,但不知道为什么就坚持下来了。

id:没别的可玩是吗。

不动:也是这段时间都是游戏荒。我玩游戏很快的,我基本上一个游戏一两天,我就把它打爆机了,就丢下吃灰了。

id:我也是,认识他们以来第一次看见他们沉迷同一游戏那么长时间。

教主:一般来讲,我们几个都玩不到一起去,就是我跟不动还有我们几个人玩的游戏都不一样。

我乐多小编:嗯,我觉得咱们这五个人玩的游戏方向可能都不太一样。

不动:我是比较通吃的,我基本上什么都玩,教主steam的和id steam的我都玩。

教主:是,我们都共享了。

id:他替我们玩了。

不动:他们的一大半游戏都是我玩的。

id:实在没时间玩就让他替我们玩了。

多平台的梦与困境

我乐多小编:不过就现在这个时代来说吧,这个年代的年轻人,都比较希望玩那种轻量化或者在移动端为主的游戏。换句话说,就是手机游戏为主。

教主:对,节奏快一点。

幽紫:现在他们很多人都在问我呀,能不能上手机啊。你们应该也有这种情况。

教主:有有有。

不动:刚开始就有了,包括P1那时候出来就有这个问题了。

幽紫:那你们在这方面有什么考虑吗?有没有想过上手机啊?

教主:呃!手机的话,因为现在用的gamemaker这个开发平台是可以跨平台部署的东西,但是手机游戏开发本身呢,会面临很多PC开发不会遇到的一些问题。包括可能最简单的机型适配,每个手机屏幕分辨率都不一样,做适配其实就已经非常恶心了。所以说手游我想过,而且我觉得手游会是一个发展的大方向,但是目前来讲的话可能这个技术力,我们真的是说实话,按我们的技术力来讲的话,要开这样的一个坑,可能还是要慎之又慎。

不动:跟我想法稍微有一点不一样。其实,当时在做P1重置版的时候,我已经把这个程序完全搬到手机上了,已经可以在手机上玩了,但是,只是操作上有点不便,毕竟也只是鼠标点点点嘛,它不能适配那个手机操作。你说的那个机型适配其实还是小问题,最大的问题就是UI的操作和UI的适配。我一直就想把PC端和手机端UI设计成一样的,可以通用的,这样两边都可以联机玩。我想这样玩异文石应该可行,但是组里另一个画师那边他不同意,说做移动端就必须重新设计,不然就会显得,要不然就唐突,操作不便。

教主:对,因为本身他就是专业做UI出身的,他可能对这个比较敏感一些。

不动:其实按照技术力讲的话,我们是能把它做到手机上面的,做到安卓或者是iPhone上面的,但是我又想的还有另外一个问题,就是我们如何盈利呢?因为手机嘛,一般来说只能打广告了吧,然后PC端这边,你还可以上steam。

幽紫:手机可以做一次性买断呀?

不动:可以做,但是手机上的话好像非常容易被破解之类的。

id:这个其实就是技术力的问题,或者是那个综合考虑嘛。当时我是把这个否决了。因为不是说做不做得出来或者说那个多少问题,主要是我们投入了东西和我们能够预想到的回报,至少也得能存活下去吧?我不是说什么赚大钱之类的,我们得把这个组维持着。我们投入手游版本,我觉得我们是不行的,最简单的一点就是我们人手不够。

不动:所以当时应该还有另外一套方案,就是试玩版可以在手机上面玩,但是真正的完整版还是得上PC,当发展到以后的话,可能完整版也可以直接丢到手机上面玩。

教主:其实做游戏不光是做的问题,其实还有像发布啊,像怎么样丢到steam上啊,怎么样去盈利,这个背后还是有一个,不能说复杂,但是其实还是挺多需要去了解的事情的。

id:说最简单一点就是手机这个东西,大家都想非常想把它搬上去,能力说没有吧也不是没有,但是PC端这里,我觉得先应该把它做完,做完整了以后,再去考虑别的东西,毕竟我们也是同人制作组嘛,不是商业的公司,我们不能两头开团,然后哪头都做不好,这是对玩家最不负责的。我们现在手头的工作已经很紧了,得先把手头的东西做好,梦想可以做做。

我乐多小编:这个制作的思路的话,幽紫老爷那边也是一样的,他也说过华彩乱战1曾打算找机会上移动端。

幽紫:我有一点别的考虑,因为做事情要考虑时间和空间嘛。我个人来说并不完全信任steam这个平台,怎么说呢?我不是不相信它,而是我不相信或者说无法判断它能够持续多久,在国内它不是一直有各种各样的流言吗?这还是其次的。主要是美国那边,这两年或者最近乱七八糟,我非常担心它对我们进行单边封锁。可能最坏的情况,就是可能哪一天,国内就彻底不能使用steam了,那么我们在steam上玩的大部分的客户就这样子断绝了。应该在这个事情发生之前,尽可能地做一点点预想,我觉得可能多平台化会有比较好的风险承担能力,这个是我平时会想一点的。

id:不要把鸡蛋都放在一个篮子里面嘛。

幽紫:对,我一直在想的是哪一天steam要突然间不能上了,我们所有人都傻眼了。

id:主要是游戏已经卖出去了,我们不是网游,已经卖出去了的话盈利上我们其实也没有特别大损失。但对于玩家来说这真的是非常大的,毁灭性的打击。真的要考虑玩家的心情。

幽紫:对,所以我个人觉得手机可能真的是比较好的一种方式。当然,他刚刚也提到了破解的问题。破解这个问题安卓上面比较严重,在苹果上其实还好。然后呢,再加上我们现在做这些游戏在steam上面,那就没有人破解吗?其实也有人破解,有人都把华彩2的破解发到我面前来了。但是呢,东方众还是比较好的,为什么呢,东方众就算是玩了破解游戏,他觉得这游戏好玩,他也会去支持正版。

ID:是,他会补票。

不动:现在玩家的正版意识慢慢的加强了,很多人都开始补票了。

幽紫:对,我觉得土壤是慢慢耕耘的,主要还是要有人能够去上手机,然后逐渐大家会开始玩,这样也就不再是steam一个单边的一头独大了,它万一出什么事情,我们就全完了。那么,至少像我现在游戏也想考虑Dlsite也上一份,然后手机上看能不能也上一份最好,最起码抗风险能力能够提升。其实我们这里考虑过别的平台,就是不止是手机嘛,像PC端也有很多别的平台可以去。

不动:那个wegame你们有没有考虑过啊?就腾讯的那个。

幽紫:腾讯那个要版号,你得申请版号。

ID:比较重要的一点是,其实我们再商业卖法,它也只是同人游戏,这点稍微有点尴尬。

幽紫:对,这里面还有另外一个问题就是神主,他受所授权的商业平台就只有steam。像wegame啊,或者是epic……

教主:咱们一起上switch吧。

我乐多小编:对,主机是一个非常好的渠道。

幽紫:咱们一起用淘宝带货算了。

我乐多小编:对日本人来说的话,现在主要的游戏平台还是以主机为主。

幽紫:我们可以讨论一下关于平台的一个问题,我觉得这个其实对我们很有用处。

教主:我是真的很想尝试一下。

幽紫:但是switch,据我的了解,它也有一些难度的。首先你要先加入playdoujin计划,必须由playdoujin这个组织来代理发行;其次就是任天堂不和我们国内的公司打交道,必须是任天堂认可的老牌游戏制作公司,他们才愿意把开发机发给公司,所以我们国内的就要去挂一个牌,要去挂靠一下,这个事情才能够去开发。

“Playdojin!”计划

我乐多小编:对,那些独立制作组都必须挂靠一些独立发行方才能有机会。

幽紫:所以switch真的上的话,那首先你上playdoujin这个计划呢,你有一部分收入是要被分出去的,然后你再挂靠公司还有一部分是要收出去的,所以其实上了switch以后可能就像你刚刚说的那样,性价比不是很高的。

ID:是,就真的不是为了利润了,是为了上switch而上switch。

幽紫:是,就真的是解锁一个成就了,哎这辈子有一个游戏上了任天堂平台了,就会为了这么一个事。

我乐多小编:不应该完全这么想吧。因为日本人还是以主机为主,他们买steam游戏都买得很少,很多游戏他们都只买同人渠道,或者只买这个主机的版本。

ID:日本人其实电脑拥有率特别低。

我乐多小编:《不思议的幻想乡》就是这样,日本玩家只买switch,只买PS4,然后PC上的他们都不买,非常尴尬的一件事。不思议的幻想乡发行steam版本很大一部分原因,就是他们想往这个其他国家卖一卖。。

不动:不过我觉得如果我们要上的话,其实只是更多的起到一个宣传的作用,我也不指望它那个switch上能有多少销量能带来多少盈利,虽然那上面可能会卖得比较贵。

我乐多小编:对,只要对于咱们来讲的话,要是把游戏交给playdoujin发行,让mediascape发,最主要还是起到一个炫耀的作用,让这个游戏给中国人长脸。

教主:这个就真的是解锁一个成就了。

不动:你看看人家还《原神》啊!上去以后也是讨论得热火朝天的。

我乐多小编:这对于国内的销量也是有一定帮助,但是这个多平台制作工作也是非常非常的累啊,非常的难。

不动:主机平台的游戏都很难开发。

我乐多小编:对于咱们这些PC的游戏制作组来说,无论是手游也好,主机也好,咱们要是把这一直做好,也是需要很大的人力物力。对于像国外的一些游戏制作组,他们做一些移植,就交给一个叫“M2”的开发商,是一个日本的专门制作移植游戏的一个团队,他们给街机游戏做主机的移植,每年也只能做出一个游戏,只能移植一个游戏。

id:感觉就是跟重做一样。

我乐多小编:之前海原海豚和神主聊过移植,想把全部的旧作做个翻新,所有的弹幕做上主机平台。他们在直播的时候聊过这件事,当时都觉得可以把这事就交给M2。但实际上具体做没做咱们也不清楚,我估计也是跟他们移植的速度很慢有一定关系。

不动:哦,怪不得经常出现很多游戏都是暴力移植啊,然后到某一个平台上面,换过来另外一个平台,效率就非常差,大家都在吐槽这种东西,可能跟这也有关系。

我乐多小编:还有像是“上海维塔士”,我印象中它是个非常强大的移植公司,就是这样的一个公司,他们移植《天外世界》也是用了将近一年的时间。

教主:可能我们PC平台的开发的经验,以及发布的经验,其实已经积累得比较多了。但是,对于主机,哪怕是手机平台来讲,我们现在缺一个先锋一样的角色,去带我们淌一个路,现在还没有任何一个制作组或者是,去把这条路像PC平台这样给淌明白了。目前来讲,这条路是不清楚的,真的是还没有去尝试的想法。

不动:这样的话可能还是需要抱团取暖,本来大家都是比较小的独立游戏制作团队,但如果呢,形成一个大的,我不是说那种品牌或者什么东西,但它有一个共同奋斗的团体的话,它的影响力就会比我们每个人单打独斗要大得多,。

我乐多小编:其实对于现在的这些东方同人游戏制作组来讲的话,主机也好PC也好,手机也好,玩家在哪都可以买,但是氪金手游对东方众有一个钱包的分流,外界分流是很严重的一件事儿。

幽紫:现在氪金手游对大家的精力占用得实在是太多了。我朋友玩《明日方舟》啊,或者是玩《少女前线》啊,这些游戏的时候就真的是,一天到晚不想它不行,他甚至都没有什么精力去追番也没有什么精力去玩同人!一天到晚就只有氪金手游的那些东西。我觉得这对整个二次元文化的冲击都很重,就是二次元衍生品,二次元的这种游戏创作都很严重,能留下来的,其实就是像我们这种,要么就是不玩手游,要么就是玩手游还能够自己控制时间的人,其实越来越少了,这也挺尴尬的一个情况。

不动:这不光对同人游戏界的冲击很大,对所有这些平台主机什么的,单机游戏,这些冲击都非常大。

教主:因为其实这是手游本身的生存之道,因为它们自己之间也是这样竞争的,自己之间也是互相挤时间去挤他们的钱包的,所以它也不可避免地会挤到其他的游戏。人的时间总是只有这么一点嘛,对不对。

不动:手游的优势,就在于他们的策划团队,他们的目标就是想尽办法占用你的剩余时间,把你牢牢固定在线上面。他是这么个思路的。

id:确实是这样,我身边就有专业的手游运营。

不动:对,他们甚至有心理团队是专门去研究这个东西的,跟我们完全不是一个方向。

教主:我可能比较佛系,咱们还是作为一个同人游戏来讲的话,我觉得还是应该把选择权让给玩家。因为我们面向的玩家群体,可能就不是这种把自己的时间一头扎在某一个游戏里的人。我们给他们带来我们自己想到的,自己认为好的这样一个游戏方式就足够了,没有必要往占用时间这方面去想,只要做出自己的特点来,我觉得就已经可以了。

我乐多小编:对,这就是一个独立游戏的独立性所在。

不动:对,东方其实哦,很多人都说,你给我妖梦,我就买你的游戏,就这样。你给我妹红,你给我图书馆,我就买你的游戏。

幽紫:现在就真的是这样子的,你只要给我哪个角色,我就买,我就香。就,大家的需求都很简单暴力了。

我乐多小编:像异文石的需求就是联机。华彩乱战这边就是 “我要这个角色,幽紫老爷我要那个角色”,这样。

教主:差不多。

幽紫:出铃仙我就买,出咲夜我就买。

不动:我觉得东方都是这样。

教主:像前几天那个更新第五关时候的事,我这个人很简单,你给我四季,我就给你好评,全都是这样的。

幽紫:是,是这样。

我乐多小编:幽紫老爷华彩乱战将来有没有什么其他角色的计划能稍微透露一下呢?

幽紫:有啊!我们可操作的角色最多会到12个,就是玩家可以免费使用的角色是12个,默认挺多的。DLC我也是会准备的啊,比如说,东游菌您最喜欢的秦心,就在第四个DLC里面。

 

拥有大量角色更新计划的《华彩乱战2》

 

我乐多小编:哎哟,这么远呢。

幽紫:我们的DLC呢,就大概会出四个人物包,每一个包里面有五个。第一个组是姐姐组,就是五个当姐姐的人物。蕾米莉亚,对吧,古明地觉。

教主:第一反应是八云紫姐姐,八坂神奈子姐姐。

幽紫:先别急!马上就有了,马上就提到她们了。

不动:18岁八云紫。

幽紫:反正第一个包都是姐姐型的角色。第二个包呢就是妹妹型的角色,就是王炸系了,恋恋啊,还有芙兰都在这个包里面。第三个就是最强组,你希望的八云紫啊,纯狐啊,八意永琳啊,风见幽香啊,都在这个组里面。

我乐多小编:都是阿姨啊,大妈啊。

幽紫:说是最强组,你们叫它八八组也没有问题。

id:脸滚键盘组。

教主:你号没了!

幽紫:最后一个DLC就是这种大家的心头肉这种,特别喜欢这种人物,比如说四季对不对,西瓜,秦心,然后还有华扇对不对啊,在就是妹红了,这种提起来就让人很心疼的角色,大概就是这些,这些人物会在之后的DLC里面做。

id:这就谈到第四个DLC去了已经。

幽紫:对呀,其实我们还有准备,因为新的这个肉鸽模式已经做出来了,我们还准备再利用这个模式做一个小小的外传什么的。两个月三个月再做一个故事,专门一个单独的小故事,这样搞一下玩一下。

教主:这就应了开头那句话了,就是我们总会有要做的东西,总是做不完。

幽紫:对啊,所以我们要做快一点啊,不做快一点,怎么去做下一个。

教主:对,搞快点。

我乐多小编:那,幽紫老爷,现在的粉丝是很热情的啊,对于现在粉丝这个整个的环境,你觉得有什么看法呢?换一个说法,就是对于整个东方圈的环境有什么想法,有什么看法?

幽紫:嗯,首先是我自己的观点啊,东方的年龄层都是这种14岁到22岁之间的这些孩子玩的比较多。一方面是因为这些孩子,他们能够接触到的东西,其实是相对比较有限的,因为有资金的这个限制嘛,年龄大一点的人没这个问题,他们有钱啊,他们可以选择氪金手游。而没有好的手机设备,没有那么多的资金可支配的孩子,他们比较偏向于追番,玩游戏,玩同人游戏进同人圈这些。再加上因为东方本身它是一个,比较有文化的,入坑门槛高,但是很长效的一个东西,孩子只要一能够进来,就可以有很长很长一段时间的蜜月期。但是,就是我前面说的,现在有很多手游在跟同人在抢人抢时间,所以各类同人包括我们东方,环境其实是非常非常恶劣的。一来是我们东方自身的传教门槛是比较高的,这就要靠咱们这种华彩乱战、异文石这样的游戏去降低这种传教门槛。进不了原作,可以先从这些游戏进去,画面好看,游戏好玩,声音好听,然后什么什么,只要有了兴趣就很容易传教。

不动:反正种类多点,总有一款喜欢的。

幽紫:是吧?我也更偏向那些把难度做低,门槛做低的这种做法。好不容易来一个人,要不试试吧?试试吧,这么多人都说我们试试吧,最后难度把人家劝退了,我觉得这是一个很不理想的,很失败的一种传教方法,所以我觉得游戏还是要尽可能简单,易上手,好看,能够留下很强烈的第一印象刺激,这样比其他的传教方式要更加适合现在这种状况。毕竟你这边做的这么难,那边氪金手游一上来就是一个爆乳大姐姐对不对,一上来就送你40连抽,你抢不过人家的,你再不把难度什么的赠送了,你抢不过人家对不对。人家一跑来,就说玩什么东方啊!那么难搞,我还不如去玩叉叉,对不对?

我乐多小编:现在很多游戏都是这个设计思路,尽量把难度降低,让那个刚入坑的玩家,刚接触这个游戏的玩家能有一定的乐趣。尤其是东方STG这一块,最近新出的祈华梦也是这样,他们把E难度做得非常简单,但是同时也能体会到弹幕的乐趣。对于这个就是高难度,还有硬核玩家也是有他们的设计,让他们各取所需,不同的玩家都能得到自己的乐趣。

幽紫:对,难度区间做得比较宽。

我乐多小编:难度区间比较宽,然后对于难度逐步上升的设计也是有一定的自己的考量,再也不像是以前做同人游戏一样,只顾自己做的爽,不管是玩家玩着怎么样。

幽紫:回头我把妹妹公主那游戏发给你们,你们就了解了。

迎合大众还是做出特色

不动:游戏难度其实还是一方面吧,你不觉得现在游戏都往乳量那边走吗?

幽紫:那是因为现在大家真的很吃这个,就是大家很喜欢,色图是现在游戏的第一生产力。

教主:这个是一个第一印象,但我并不主张搞太多色图,但这确实在客观上是最刺激玩家了,包括我也是。看到了一个蕾米莉亚,我觉得是galgame的角色,才入的东方坑啊!视觉上的刺激是一个非常现实的东西,这是他们拉人的一个方法,但是,我觉得这并不矛盾。同人的话,我并不是说出色图啊!我再重申一遍。

幽紫:我是!

不动:顺便说一下,P1的爆衣图是我提的啊。

教主:但是你不觉得这东西让id一画就完全不色了吗,算了不说了。

我乐多小编:还不色啊?

不动:色不起来?

幽紫:id的图色不起来,他那个艺术的欣赏值很高,你知道吗。

我乐多小编:对对对。

幽紫:看了以后就不会让人往色情的方向去联想,会觉得很可爱。

教主:总之就是非常可爱的。

幽紫:虽然我很讨厌那种油腻的图,但是好像色契合油腻,多少是有一点点关联的。

教主:我觉得色图或者说让人想入非非一些图,它是最直接的能够把人对游戏的兴趣勾起来的东西。我们其实可以往别的方向,也是视觉上,可以以别的方式用用力。前段时间火的一个解密游戏,我们说的远一点,不说东方的,地狱边境,你觉得这个游戏它可爱吗?它完全不可爱它甚至有点可怕,但它的气氛把握得相当的好,就是那种黑白灰的感觉那,就让你非常想玩下去这个游戏。虽然这个游戏很难,或者有点黑暗有点恐怖。

幽紫:我在这里插播一句啊!我在这里插播一个彩蛋,我儿子天天我要手机想玩地狱边境。我说你不觉得害怕吗?小孩子不觉得害怕,他觉得很有趣。

我乐多小编:你们要是说地狱边境的话,正好东方同人圈里有一个游戏《cont last》,它是日本人做的,今年刚出了正式版,然后在dlsite卖的。

教主:我好像有印象,也是黑白那种的。

《cont last》

我乐多小编:对,是露米娅为主角的,跟东方可能就勉强挂点钩吧,跟露米娅设定稍微挂点钩,但是它本身做的还是以黑白美术视觉为核心,还有玩法也是为核心的。

幽紫:那个游戏是有一个原型的,就这种黑白两个世界的这种做法在独立游戏其实是蛮多的。

我乐多小编:对。

幽紫:也有一款东方地狱边境——《幻想梦》,我做过一期视频讲过,结果那个人他坑了。他其实大概做了15分钟,就是魔理沙跑到地狱里面,灵梦跑到地狱里面去找魔理沙的灵魂去了!做的气氛做得非常的好,而且他有自己特色的符札系统呃,但是他大概做了15分钟体验,这个游戏就彻底坑了,我还发邮件去问那个作者,那个作者也没有回复我。

只有demo内容的《幻想梦》

id:作者大概被拉进隙间了。

教主:可能是没有做下去吧。

幽紫:真要做出来应该会蛮火的。

教主:说回这个图像的感官,我们并不一定非得要往手游的那个方向去发展。我们完全可以做出自己的特色来,照样是可以吸收玩家的。

我乐多小编:玩法的特色就是独立游戏的一个核心所在啊。

教主:玩法是一个,即使是视觉上的美术的特色,你照样也可以吸引玩家。地狱边境就是一个,它也不萌,但是它也是能够吸引很多玩家。还有空洞骑士,它也挺萌的,它不是那种美少女是吧,但是他的美术风格真的超赞。真的就是要氛围有氛围,要可爱的程度也有可爱的程度。

我乐多小编:你说的这两款游戏都是非常扎实的游戏,它们无论从美术风格,还是玩法上都是无可挑剔的。

教主:对这真的是很扎实了。

我乐多小编:地狱边境真的是十分满分的。然后空洞骑士从设计上,从美术上再加上他整个的流程玩法,难度的调节还有这个游戏的剧情和立意上都是非常非常用心。换句话说,对东方同人游戏制作者来说,如果真的想让游戏出彩,一定要用心的,一定是要用心去做了,然后让游戏有自己独立的核心。

教主:就是要做出自己的特色来,就是最早说的这个。不仅仅是这个,我们现在想到特色可能是玩法的特色,系统的特色,其实美工上也是要考虑特色的。

我乐多小编:都要考虑,任何一个都要考虑。

教主:其实刚才幽紫说的这个,对我们可能是一个非常恶劣的环境。这句话我同意,但其实对于我们来讲可能也是要求更高了,就是逼着我们去有更好的一个立意,有更好的创新的想法,所以我觉得这个也可能是一个机会吧。

id:这本来就是我之前说整体感或者什么东西,只有做到一定的程度了,才能去发现这个东西有什么地方是可以改进的,比如说异文石的美工的话,现在这里也不算宣传或者预告之类的吧,就是目前的立绘,在我心里其实是完全没有100%的完善,我们之后会稍微给他更新一下。因为我之前说的整体感嘛,就是要放到游戏里面,我才能发现这东西问题在哪里。比如现在的立绘他问题在哪里,我觉得不好的,或者不太配这个游戏的。然后我现在知道了以后,我就可以去把它给更新,变成一个更好的,而且更配整个游戏,很多东西都是只能边做边去发现,然后再去发展它。

我乐多小编:你说到这一点的话,我就想起日本制作者nuu_echo,他就是最近这一年当中,就一直在做一个游戏,做了一个幽香的平台跳跃游戏。

 

nuu_echo和他的正在制作的横版动作游戏

教主:啊那个,我知道那个。

不动:我一直在关注他的视频。

我乐多小编:就是在东游鉴经常转视频的那个作者。你会注意到,他这个游戏的立绘,一年时间里幽香的立绘换了四次,就明显是重画了四次。就你看他第一遍就已经画得相当不错的,相当用心,针对这个立绘他又重画了四次修了四次,这大修,每次都完全觉得整个角色都不一样,这点也是相当具有匠心了。异文石的话也是匠心的体现了,追求完美,追求让玩家有最好的体验。

教主:我是比较喜欢吃的一个人,可能比较爱用吃的东西去做比方。我们端上来异文石这道菜,可能不是你吃过的最丰盛的一道菜,但是我们做的这个味道,你只有在我们这个馆子这儿才能吃到。我们就想做到这个效果,这就是所谓的创新点的,做出自己的特色。

幽紫:其实差不多都是这个意思。

不动:其实差不多独立游戏基本上都是这个味道。

教主:是的,所以说这个,就是说机遇与挑战并存吧。

幽紫:想看色图只能在我们这个馆子看到。因为我自己玩游戏很喜欢看色图,我觉得这个体验很好,

教主:我其实从来都是,他们群里人说什么图不够色,我给我给你们讲,我说我写剧本的,以及id画图的,我们都不是太擅长搞那种色色的东西,真的不是太擅长。我写剧本写着写着就写黑了。Id画的就不会让你感觉很色。。

id:我画的每一笔都不包含着欲望的好么。

教主:id参加的一个什么同人展我忘了,id的画是那里边穿衣服最多的一个。id:我是真的不擅长搞这个,但也正好去搞自己特色好吧。

不动:对我觉得这样挺好的,现在什么游戏不绑架人们的鸡儿啊,就像幽紫所说的,现在玩游戏的客户群基本上都是14岁到22岁之间,这是青春懵懂情窦初开的年纪,哪一个不想搞快点的。所以说,手游也是刚好绑架了,他们这个年纪的那种青春好动的心理吧。

教主:你就直接说绑架了他们的咳咳就行了呗。

我乐多小编:现在日本的手游也是一样。无论是碧蓝航线,还是日本的一些同类其他手游,都是以这方面的目的。

不动:以绑架的目的来做的。

我乐多小编:不过手游这些里边还是可以学习到一些东西的,不能光看他们在立绘上有多吸引人,在角色的穿着上有多薄有多厚。更重要的是学习他们制作游戏的方向,还有学习他们这个不断思考和进步,开创新模式的这个精神。

教主:现在不管你愿不愿意,时代就是这样变的,大家就更爱玩什么游戏,没办法,只能是我们去适应它。而且手游其实它值得我们学习的,就是它其实完全是一个用户导向的开发模式,它会很循循善诱地从一个低的难度,一直像一个老师一样把你带到高的难度。这样的一个思考,是要积累很多经验之后才能做到的。其实,这些东西恰恰是我们这些同人游戏缺乏的,因为我们可能就觉得。作为这个游戏的制作者,那么我是它的造物主,我很了解每一关是怎么通,会达到很快,或者说很好地,就能通过。但其实有的时候,玩家他并不能立刻get到你这个游戏的点。

我乐多小编:对于游戏制作来讲的话,我觉得可以再往一些怎么利用年轻人的碎片化的时间,怎么样让他们在碎片化的时间里能玩玩东方游戏的方向思考。像前几年的一些点击类游戏是比较火啊,但对于现在来讲肯定是比较过时的一个主题。能不能出现一些像是在手机上能玩儿的轻量化的,类似于《月圆之夜》、《杀戮尖塔》,可以利用碎片化时间的一些小游戏啊,那样我觉得会是一个比较好的方向。

不动:可以啊,其实我一直都想做东方的卡牌游戏。

我乐多小编:卡牌也好啊!或者说rougelike也好,就尽量利用一下年轻人的碎片化时间。

幽紫:把积累的资源利用一下,要不然就只做一个游戏稍微有点可惜,你看莓坊主啊,就日本那个莓坊主,我看他在dlsite上面做了十几个游戏,他们也是一个资源反复不停地用。

教主:《东方苍神缘起》那个是吧?

幽紫:对。

 

《东方苍神缘起》

我乐多小编:RPG这种游戏最重要的一个就是,他们的流程花费了玩家很多的时间。苍神缘起有个外号嘛,叫人参缘起,花得时间非常长。

id:啊,对。

 

幽紫:我在这里做一下调研啊!你们自己对这种同一个游戏的资源大量重新利用,再开发第二个游戏的这种行为的接受度怎么样?

不动:轮着说。

教主:你们先表达观点吧。

我乐多小编:我是完全可以接受的。因为绝大多数游戏都是这么做下来的。除非是2D进化到3D这种大型的改革,否则基本都是是要一点点沿用一些前作的素材。

不动:我感觉还好,但是因为之前也有很长一段时间都是在玩那种RPGmaker,都是用同一套人物素材吗,所以就对种太泛用性的那样就有点反感。但是如果说是一个游戏公司里面的素材同样使用的话,其实还好,反倒会有些像是友情客串的那种感觉一样蛮不错的,可能异文石之后的游戏也会用到异文石现在的素材。

教主:我的观点嘛,假如说我们做的是一个同类的游戏的话,可能一些不是太重要的素材,我觉得是可以重复利用一下子。但是如果是这个游戏的门面的问题,比如说立绘,立绘其实是一个游戏的脸面,我觉得如果它是一个大量重复的素材的话,其实很容易给人的感觉就是,这个游戏并不是一个新作,面相上还是一个很老的游戏,所以说我个人的感觉是不太重要的素材,可以重复使用;但是说如果涉及到一些非常重要的素材,尤其是立绘这些东西的话,我的感觉还是要尽量地,不能说全都推了从来,但是尽量地要做出一些改变。我个人的感觉是这样的。

不动:因为重复一些素材的话,会感觉有一些偷工减料,就好像故意为了省成本地使用同一套素材。

教主:作为玩家肯定也希望看到一些新的东西嘛,对吧?哪怕是灵梦换了身衣服,从长袖变成……好像全都是长袖。比如说身上小装饰的一些变化,或者说是发型的变化都会给玩家一个新鲜的刺激,这样的话玩家玩起来感觉也比较好一些,对吧,我个人的感觉是这样的。

id:我一直也是有在跟组里边讨论的,就比如说下回做次一作,我们这个重复利用率应该怎么弄嘛。用肯定是可以用,我是赞成用的。但也要看你这个游戏,还是那一套,看整体度,增加的东西足不足够玩家去觉得值得或者怎么样。你不能说就像卖素材一样,真的是两个游戏没什么区别,那肯定不行。你必须有点新的东西在上面,不管是你改一改啊,或者说怎么样,不能完全是照套。但是,重复利用的话,对大一点的公司来说,其实也是一种正确的做法,只用一次还是很可惜的。

教主:对,只用一次其实可惜的。

幽紫:我这样理解啊。就是说,假设异文石以后想做一个卡牌类的游戏,卡牌游戏如果大量使用立绘的话,你们会把,id会把之前那些立绘做一些修改以后再出吗?

id:我的话,如果是再次利用的话肯定是会根据这个游戏去做一些修改的。这个是因为不同的游戏类型,它那个表现啊,就比如说,卡牌和异文石那个立绘显示的区域肯定不同吧,你不可能像现在一样就是整个屏幕全部是一张卡这样,卡面设计肯定会做调整的。但是比如说80%用原来的素材去改,这个我是会去做的。

幽紫:明白,我明白了。

我乐多小编:这个嘛,实际上就算是不做大规模更改也是可以接受的。就比如说之前讨论的《公主链接》,就是照着前作,很多立绘一点都没变地挪过来了,因为前作它是一个页游,他们把页游的角色立绘直接就挪到了卡牌里边,相当于素材再利用重新做了一个新游戏。然后再还有类似的,三国志也是,他这个角色的立绘,很多都是一代又一代地用下来的。

不动:别的不说,你看那个宠物小精灵,他每一代的模型,十几年了,基本上没什么改,就是用原来的低模改成高模。

我乐多小编:换句话说,只要让这玩家看着舒服,不违和,就没什么问题。

教主:这点就是看你做的这个东西,玩家能不能去接受了。

幽紫:我自己的一些想法,就是卡牌的立绘,能把立绘画得很好的东方游戏其实不多,我自己把我们自己提个脸啊,就是《华彩乱战2》的立绘和异文石的立绘东方同人游戏里面,我都觉得是非常非常不错的,那么只服务于这一个游戏会不会有点可惜?因为毕竟画了挺多的,画得也挺辛苦的。

id:是,而且毕竟我们也是同人游戏制作组,没有那么多精力去重制特别多的东西。

幽紫:对,比如说再做一套游戏,这个游戏人物又比较多,那又要重新再画一套立绘。

id:这点跟商业的是必须是分开去思考的,没有办法的事情。

不动:这跟商业也没有什么冲突,我就拿另外一种东西,打个比方,就是说汽车。比如说,我们游戏做得足够多了,游戏数量足够多了,他每一个游戏都能让人也看出来,就是这个公司做的。所以说汽车,它也是这样,包括吉利什么品牌的,他们都是搞一个什么家族脸呢,包括那个大众,也是搞所谓的家族脸。

教主:柚子社的八月脸。

id:那个我不推荐啊那个,我不推荐。

幽紫:那我觉得咱们两个组的家族脸可能差不多已经定了。

不动:id这个非常好认了。

id:我的家族脸就是我的脸,怎么画都是我的脸。

不动:一看就是id。

幽紫:我们的MIO老师的这种风格差不多也开始被大家认识了。

华彩乱战系列御用画师MIO

不动:所以说,当我们两个组的游戏数量足够多的时候,其中只要玩家玩到一个游戏,他立刻就会认得,是这个制作组了,然后就去搜同一个游戏制作组的同一个立绘,或者什么的,他就能找到其他相关的游戏,就形成一个大的布局。我觉得使用同一种素材还是有一点好处的。

id:嗯,我觉得这作为一个出了不同游戏的组的话,大家能认出你的话也是非常大的好处的。

教主:是,卖本子,也是同一个系列一直卖一直卖一个出到很多册以后,知名度才会慢慢地累积上,就是这样的。

幽紫:对接下来大家会开始考古,会开始找你之前的东西。

id:对,这是非常理想的情况了。

我乐多小编:无论是幽光组也好,还是幽紫老师这边的社团也好,都已经成为广大东方众非常喜爱的社团了。咱们两家社团,都是为整个东方同人社群做出了非常大的贡献的。所以说,大家对粉丝爱好者有什么想说的吗?来一段话做总结吧。先从教主这边开始吧。

教主:那个从我开始啊。还是有点紧张,是总结这么一个东西。我还是希望作为玩家来讲,虽然说我觉得应该是玩家给我们提要求啊,但是我觉得我也希望玩家能够有时候在这个繁忙的学习呀,或者是工作呀,或者是玩游戏,玩手游的时候呢,来多关注一下,我们这个独立游戏或者同人游戏的这样一些制作。还是用刚才的比喻,也许我们给你端上的不是最丰盛的一道文化的这样一餐,但是呢这个味道却是,我们认为应该是只有我这里你才能尝到这个味道。我希望作为玩家来讲你能够敢于尝试这样的一个东西,这对于我来说就非常感谢了。我就要说这个。

我乐多小编:那id老师有什么想说的吗?

id:你再让我想想。

我乐多小编:那不动老爷您先来?

不动:我啊。我其实是对现在这个,怎么说呢,就是大家心情还是太浮躁了,能多花一点时间去关注一下不同的东西,跟教主也差不多,就大家多花一些时间去关注一下不同的东西,体验一下不同的感受,能让人生更加丰富多彩,然后至于我们自己这边,就是希望能做出一个让大家都开心的,一起游玩的游戏。就这样吧。

我乐多小编:嗯,非常好。

id:我觉得大家都说得差不多了。嗯,总结也就那几句话嘛,我的话就说比较宽泛一点。我特别喜欢去翻玩家的评论,然后去看,无论是他们喷了也好或者夸的也好,就是有一种,自己做的东西、作品,能够得到大家的认可和意见,这个其实是对制作组来说,对开发人员来说,是非常开心的一件事情。有这种反馈的话我们也比较有信心去继续做下去,就是无尽的开发,一直把我们能够想到的做出来。我觉得真的挺难得的,你说几个人凑在一起,大家都有共同的爱好,做一个喜欢的东西。还有不仅是制作的人喜欢,玩的人也能喜欢,对我来说这是非常伟大的一件事情,我想继续把这个循环继续下去,我们能够去做出大家喜欢的东西就是最大的愿望了。

我乐多小编:那幽紫老爷,您想说什么呢?

幽紫:关注我游戏的绝大部分很多人,都是因为关注我B站账号的,是以我作为一个UP主大家来关注的,我自己做游戏的水平我自己知道。确实,其实把我的游戏和一些现在做的比较好的一些游戏放在一起谈论,我们现在其实是没有到这个水平。我自己作为UP主的一些影响力,盖过了游戏的一些缺点这个我心里清楚,我自己也是一个很随性的一个人,我是自己想到什么做什么,喜欢什么做什么的一个,可能我之后还会出一些纯粹是我自己兴趣爱好的东西,不一定是符合绝大多数人喜欢的。就比如说我肯定会比较喜欢加入色图啊。

教主:这个大家都喜欢啊。

幽紫:因为我个人比较喜欢这样的东西,那么我就会去做我想要去做的那些东西。也希望喜欢我或者是喜欢我的游戏的人都能够去支持我的作品。当然呢,大家对我的一些反馈啊,评论啊之类的,我也和id一样,我都是很喜欢去翻的,也收集了很多有价值的东西,从第一次到第二次我的经验也增加了很多,也希望之后能够越做越好啊,也离不开大家的支持。在这里就是谢谢大家我还会继续往下做的。就差不多说这么多。

我乐多小编:加油。

幽紫:谢谢,先在这里先谢谢。

我乐多小编:也谢谢各位能为大家一直以来奉献这么出色的作品,也是感谢大家花了这么长时间的,在这里一起接受我的采访。

教主:也辛苦东游菌了,辛苦了。我们也一聊就收不住了。

幽紫:在这里也谢谢东游菌。

我乐多小编:那么,这次采访就到此结束,谢谢各位支持!

幽紫:谢谢各位,各位都辛苦。

id:辛苦了。

我乐多小编:也欢迎各位观众能支持一下华彩乱战和支持一下异文石这两款游戏。感谢各位观众,下次再见。

同人游戏总结与展望——对二色幽紫蝶与幽光组的闲聊式采访 结束