东方我乐多丛志是全世界首屈一指的“同人”聚集地,东方Project的传播媒体。以原作者ZUN为首,作家们、作品们,以及围绕着这些文化的千姿百态,向世界发出自豪的声音。我们的创刊目标不仅是扩大东方Project,也希望成为刺激“同人文化”进一步发扬光大的媒体。

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“泡泡龙”和“音乐游戏”是如何结合的?『东方Spell Bubble』制作团队访谈

第2回

“拍击”是只有懂音乐的程序员才能实装的系统

——果然我还是对把音游要素加入『泡泡龙』这一点很感兴趣。在『东方Spell Bubble』中,5个以上的彩球连接在一起时就会进入“拍击”这一音游模式,非常有意思。这个系统是如何实装的呢?

米陀:
 从还在纸面上的企划阶段就开始了。最一开始是泽田说「我想在泡泡龙里加入音游要素。我想随着旋律舞动」。

 首先我们从泡泡龙本身动手,比如消除彩球的时机,彩球反弹的时机等等,让它们自然地跟音乐合拍。但只是这样的话,玩家就很难理解什么是随着音乐律动。

 泽田也提出了意见,「对上音乐的节拍,就会有奖励之类的好处」还有加入「在游戏上会取得有利的要素」,就能更轻松地让人跟上音乐了。

 我们提出了几个方案,其中我们尝试了一次「连续消除彩球时,(像音游那样随着节拍)出现圆圈,看准时机按下按键」这种做法。其他的方案也试过不少,但还是这个最适合,最终确定为这种模式。

ビートまりお:
 (谱面里)细分到16分音符之类,弄得很细的话就看不清了,难度也会提高,所以有过即使是短音也要做成4分音符这样的情况吗?

米陀:
 基本上作为指示的圆圈叠在一起的话,UI上就很难看清了。因此从游戏原型开始,我们就在保证谱面不会过于繁杂。

ビートまりお:
 有加入了16分音符的版本吗?

米陀:
 试过的最短是8分音符,尝试后一瞬间就放弃了。也因为本来就想要「让更多人享受」,所以我不想提高音游部分本身的难度。

ビートまりお:
 说到底还是『泡泡龙』。

米陀:
 是这样的。果然现在的音乐游戏还是门槛很高,这次的『东方Spell Bubble』中音游部分的意义,就等于观众们伴着现场演奏的音乐拍手。如果是打拍子的话,即使不会玩音乐游戏也能有很多人能参与进来。为了降低到这个水平,这次的谱面最多就分割到4分音符。

——也就是说,“拍击”就像是在东方LIVE上拍手一样。

米陀:
 正是如此(笑)。

——米陀在其他的访谈里也提到过「很早以前就想做音乐游戏了」。

米陀:
 我原本的愿望就是做程序员,但因为在大学还研习了音乐,所以非常想写关于音乐的程序。从入职太东以来我就一直在找和做音乐游戏相关的机会。

泽田:
 从这层意义上来说,米陀是一种非常罕见的程序员。他非常有音乐素养。比如说,他知道这里放几分音符会怎么样,懂得音乐理论和实际的编程,能(在音游部分)做出非常舒服的调整,这种程序员非常少见。可以说,有米陀在是我的幸运(笑)。

——在游玩的过程中,“拍击”模式就是能让人毫无违和感地跟上节奏。

米陀:
 音乐对时间的要求非常严格,即使出现了一点点延迟,只要拉开了间隔,音乐就会崩溃。场面的改变也不会有加载过程,为了好好地配合音乐,这些细节也起到了作用。在游戏持续的进行中,这样就能一直保持跟着音乐律动的状态。

——『东方Spell Bubble』中有一点很有趣,使用的乐曲都是全曲长度。考虑到一般音游的一次游戏时长都在2分钟内,本作中长曲目时长已经接近5、6分钟,在音乐游戏中实属特例。最一开始就打算这样做了吗?

泽田:
 我们也考虑过完全一样的事情。音乐游戏的话理论上应该在1分半到2分左右结束,所以我们用这样的时长测试了一次,结果游戏一转眼就结束了。这件事情是我们通过测试发现的。

 简而言之,音乐游戏是一种快速持续处理事物的游戏,有必要集中注意力,是一种连一瞬的空隙都不存在的游戏。但是既然这是泡泡龙,节奏模式里也有一定的简单节奏,所以即使不一直集中精神也没关系。

 本作和音乐游戏相比,某种程度上是能够长时间游玩的游戏。这件事情是(在『泡泡龙』中加入音游要素)之后才知道的。1分半或2分钟完全不够,对战也不有趣。因为被击倒一次左右游戏就结束了。

 为了让对战有来有回,时长不加长是不行的,于是我们就讨论「既然都走到这一步了,那用全长曲也没事吧?」。现在最长的曲子大约有6分钟。

ビートまりお:
 『ナイト・オブ・ナイツ』只有3分钟吧?好短啊!(笑)

泽田:
 (笑)。短歌也有短歌的玩法,但是『ナイト・オブ・ナイツ』的长度确实有点极限了。

ビートまりお:
 全长曲的话,就有结尾副歌。根据曲子不同,也会有不同展开,比如间奏里的各种合成乐段。因为这种展开发生了增加,如果音乐游戏部分的玩法是那种16分音符或者会来一大堆音符的模式的话,2分钟就是极限。但说到底音游部分还是很简单的。

 果然还是泡泡龙的要素更强啊。所以我觉得全长曲正合适。最初还觉得 「不会太长了吗?」,但是有这么长之后就更有玩的价值了,刚刚好。

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致力于「让任何人都能跟上」的节奏

——在乐曲里加上音符时遇到了什么困难吗?

米陀:
 因为一开始有让任何人都能跟上节拍的自我规制,所以只放了4分音符。而且剧情的一开始,在连击的教程开始之前是简单难度的乐谱。简单难度下的乐谱全部都在2分音符的时机才能拍掌。

 这之后连击和弱拍就出现了,但关键是这个游戏里要用弱拍节奏的话非常困难。有一条严格的制约,就是只能在重拍上设置拍击。

 但是,音乐的拍击也不一定就落在重拍上。比如决定用了弱拍,就要去掉重拍上的拍击,而那些跟着重拍进入连锁的人就会出现没法拍击的问题,在这一块的调整上真的耗费了我们很大工夫。

 比如说那种在呼喊部分是各种弱拍的乐曲,就得稍微无视连锁的严密性,让它能跟上弱拍的节奏。究竟是要配合曲子,还是要重视泡泡龙的严密性,这一块真是让人纠结不已。

 所以,现在偶尔会有不是连击的点出现错位,让人感觉有点不协调的时机也有不少。可以说这是一种妥协,也可以说稍微提高了难度,但是只有这些地方比起不配合节奏,还是配合节奏更好。所以拍击放在弱拍也算是一种没有办法的办法

【专栏】魔理沙留下了重要的杂音

和过去其他与音游结合的游戏不同

泽田:
 我们在开发时经常会讨论一点。在音乐游戏和其他游戏组合起来的时候,很多游戏都是将它们同时处理的。

 『MUSIC GUNGUN!』里,一边要用枪瞄准,一边要在圆圈收拢的时机射击。用枪瞄准时候得一直瞄准,但是在圆圈收拢之前又必须要等。

 总之在游戏性上,必须同时处理两件事,这相当困难。那个最后变成了一款很难的游戏,所以我们吸取教训,为了尽可能地扩大受众面而将这两部分分开处理。

 泡泡龙部分就进行泡泡龙的处理,再巧妙地无缝切换成音游;在简单的音游部分跟上节奏,再回到泡泡龙部分。这种混合方式就很好地将这两张模式建立了联系。

 如果真的变成了双模式融合的游戏的话,就不得不一起处理了,所以这次的特征是没有违和感地无缝衔接。

ビートまりお:
 泡泡龙板块和音游板块。

泽田:
 正是这样。合起来才变成了一个游戏。音乐游戏和不同的游戏结合在一起的时候,也有那种突然切换成音游的例子,但是因为场面变化,所以就只是变成了另外一个游戏而已。因此,在同一个界面、同一个游戏中,如何使音游和泡泡龙共存,使可玩性变得优秀,这就是我们研究的课题。

米陀:
 这次的音乐游戏,就像是泡泡龙的奖励内容一样。做出长连锁的时候,就能进入音游模式。两者靠这种形式结合在了一起。

 这次游戏的设计是在射击时没有必要配合节奏。如果射击不得不跟上节奏的话,难度就会急剧上升,所以我们让玩家在玩泡泡龙时就集中于泡泡龙,连锁顺利的话就开始玩音游。

——射击时要配合节奏,这一系统在之前的音游和其他类型游戏的混合中非常常见。我觉得舍弃了这一要素真的是英明果断。

泽田:
 单纯是因为我做不到而已(笑)。

一同:
 哇哈哈哈哈哈哈哈(爆笑)。

MASAKI:
 说到底,游戏的中心还是『泡泡龙』。相当于我们去除了音乐对其的制约。虽然想瞄准目标来打,但是在时机到来之前必须要等待,这结果上就成了一种制约,所以我们把它移除了。

泽田:
 只留下泡泡龙部分,游戏的趣味性也能成立,所以这一块必须得好好做。

引得各个年代爱好者心动的乐曲选择

——这次集合了种类丰富多样的东方乐曲。音乐选择的方针是什么?

ビートまりお:
 从整体看来乐曲选择就很有NICO厨的味道(笑)。不少曲子会让人不自觉地惊叹。「好怀念啊这首歌!」,一下子就能让人兴奋起来,真厉害啊。

  选择加入『魔理沙偷走了重要的东西』的时候方向性就非常明显,有旧世代NICO厨的感觉,真的太好了。一般都不会选择这首歌的。

泽田:
 确实是这样。

ビートまりお:
 IOSYS还有『琪露诺的完美算数教室』被选入,那首歌也很有NICO厨的感觉,会让人感到特别怀念。『Help me,ERINNNNNN!!』的VOCAL版也被加进去了。

泽田:
 我们还是觉得『Help me,ERINNNNNN!!』的VOCAL版更好。这次制作东方游戏的时候,团队里讨论过很多次,「游戏的中心概念是什么?」。最后确定的中心是「和大家一起玩的游戏」。

 随着音游的精锐化,高手和新人很难玩到一起;高手们还会抱团,形成一个高密度的世界。所以我们最初的目标,就是创造一个更开放、能和所有人一起玩的游戏。在这个前提下,选择乐曲的时候,就会沿着这种理念进行选曲。的确还是想把老的人气歌曲、定番曲、新曲等各种各样的音乐都放进来,所以就加入了这些非常直球的歌。

——内容面向各个世代的东方爱好者。

泽田:
 东方Project的历史十分悠久,要只挑某一时代的歌就会变得非常困难。所以,有很多定番曲、老歌和最近的热门歌曲,尽量做到无偏无颇。添加了不会加入最近(的音乐游戏)的曲子也有这层含义。

——我在玩『东方Spell Bubble』的时候,也好几次听到10年前听的歌。

泽田:
 有人说这是网络老年俱乐部(笑)。作为一个网络老年人听到这样的评价挺开心的(笑)。

ビートまりお:
 本以为只是老年俱乐部,结果还有很多森罗万象的歌。森罗万象算是新生代人气社团了,真的加入得恰到好处。暁Records也是。

泽田:
 关于选曲,我还和『节奏过山车』的制作人花形(琢真)商量过。因为只靠我们自己,就会特别搞不清最新的流行趋势。

 问了花形和MASAKI等人,就听他们说「这一块最近的社团,那就是森罗万象了」。

辛苦制作却不起眼的『东方Spell Bubble』原创BGM

MASAKI:
 写剧情等部分的BGM也挺麻烦的。

——诶,就是菜单和地图界面使用的BGM对吧?我还以为非常轻松地就写好了。

MASAKI:
 说到东方Project,那不就是ZUN吗?他已经是神明了。第一次和泽田讨论时,也说过要在系统BGM里使用东方的改编曲;但是说到头,最好的方案还是使用原曲。所以与其半吊子地写改编曲,不如从0开始制作完全原创的曲子。

 但是,东方里有很多对优秀的原曲进行的优秀改编曲,有很多非常厉害的作曲家、艺术家、社团。所以我在不断地摸索,怎样才能让玩家接受原创BGM。

 在音乐方面,我加入了在东方里常见的和弦进行。而东方的音乐用乐器来解释又是什么呢?虽然也有ZUN号之类的,但是我觉得这个很微妙。曲子的主张不能太过强烈,要控制在点缀场景的配角水平。在不断摸索和大量试错后,就做成了现在的音乐。

泽田:
 包括米陀在内,都把这些歌重做了相当多次。

——居然耗费了如此多的精力。

ビートまりお:
 最后也做到了毫无违和感地插入。

泽田:
 就是啊。其实故事模式的音乐,对战画面的角色选择的音乐,换成东方改编曲的话做起来就真的很轻松。因为只要是东方原曲改编,就能获得好评。但是我也希望玩家能集中在角色选择和故事上,不被乐曲吸引过多,这也是选择原创BGM的理由。

 不过,东方感到底是什么?我思考过这个问题。在保持东方感的同时,如何在表达上匹配温暖的场景、或者严肃的场景等等。

MASAKI:
 我们讨论了特别多次,「东方感是什么?」。

——结果最后决定什么才是东方感呢?

MASAKI:
 用音乐上的说法,就是与西方相对的东方风格的旋律。比如五声音阶那种日本音阶,我们就很想加进去。

 东方有很多和式的曲子,但是角色上也不一定是和式的。比如还有魔法使什么的。因此,除了东方风格的旋律之外还加入了其他的音乐元素,比如说地图BGM里就有各个国家的各种音阶,基准是La音。以A调为基准加入了埃及音阶等等,五花八门,用曲子表现了与各种各样的世界相连的感觉。

泽田:
 也有变得和风的瞬间,但有人说「太和风了」。

MASAKI:
 刚开始的时候因为有那张主视觉图,所以想着「很适合流行音乐」就创作了明快的音乐。结果现代感太浓了,和印象有点不同。

泽田:
 MASAKI耗费最多精力的地方就是那里,绝对没错。从决定最初的音调开始就在不断锤炼。总之我不知道到底该把哪里作为落脚点,在MASAKI也不知道的情况下,他就这样一边摸索一边创作。比制作最终BOSS曲的『境界の宴』时还更辛苦。

MASAKI:
 有一次,尝试以最初制作明快BGM时的印象写了曲子。就像面向小女生的动画开头10秒播放的音乐。

泽田:
 女高中生穿着水手服咬着面包,向你说「早上好」,这种清晨场景的感觉。最后还是感觉有点微妙……

 真的费了很大的工夫。反过来说,如果很顺利地就写好了,就不会成为话题了。所以这反而可以说是成功的吧。

——不但要不影响主要的音乐游戏部分使用的乐曲,还要维持东方的格调。我感受到了你们这份苦心。

MASAKI:
 就东方感来说,每个人接触到的东方不同,理解上也会有很大的个人差异。我问了一下自己的上司石川【※】,他回答「森君,是这种感觉」,结果和泽田的解释完全不一样。所以,「这样的话无法统一,在落脚点上犹豫的话就选择更接近制作人泽田的感觉吧」。

【※】石川胜久,太东的音乐团队“ZUTATA”的现任代表。在『东方Spell Bubble』中负责效果音。

ビートまりお:
 不同的人对东方会有不同的解释,如何接受并展现出来才是最重要的。

泽田:
 正是这样。比如「果然还是钢琴吧?」这种想法。但是,这样做也会做过火。

MASAKI:
 当然我也把整个剧本读了好几遍。因为不是「异变」,所以写角色选择界面的音乐时也很费神。角色之间不会互相厮杀,过于严肃也不太好。

「今天能喝点好酒了!」得意之作,最终BOSS曲

——最终BOSS曲『境界の宴』也是MASAKI写的对吧。

泽田:
 和游戏内的BOSS曲不一样,剧情终盘的『境界の宴』可得好好炒热气氛。

ビートまりお:
 那首很有最终BOSS本尊登场的感觉,特别让人兴奋。

MASAKI:
 还是八云紫的声优,伊藤静唱的歌。

——是从人声开始的音乐对吧。

泽田:
 本来是打算从人声开始的,但是这样的话就有点像偶像歌曲和动漫歌曲,有点太可爱了。于是我任性地说了句「想要超BOSS风格的前奏」,然后加上了前奏。

米陀:
 就像『ナイト・オブ・ナイツ』开头的那种「噔噔噔噔噔」那样,有一种BOSS登场的感觉。确实大家都非常期待这种。

泽田:
 直接开始唱歌的话,就有种流行音乐的感觉,一点点慢慢的来。但我更想要的氛围是「来了!是这首歌!」这种。还有之前说希望音色有那种清亮的感觉,结果最终做成的还是那种非常强劲的音色。

ビートまりお:
 从SuperSaw系音色的乐句开始,等那个「哒啦啦啦——啦啦啦——啦啦啦啦♪」的乐句一响起来,就会给人「哦哦,来了!」的感觉。

泽田:
 总而言之,这是个BOSS,所以我拜托他们写出节奏最快的歌。再就是唱歌了。伊藤静的歌声真的太棒了,她真的超厉害。虽然参与收录的只有我和MASAKI。

MASAKI:
 虽然有前奏,但是开始唱的时机是「哒——哒——哒哒哒♪」的副歌开头。收录的时候开始放歌,录制完最初的副歌的瞬间,我和泽田先生猛地对视,「这样能行!」。

——那首歌打起来手感特别好。

泽田:
 就像「今天能喝点好酒了」一样(笑)。

采访人:葛西祝、ビートまりお
文:葛西祝

(第3回待续)

 

翻译 / 卡锅

『东方Spell Bubble』官方网站

“泡泡龙”和“音乐游戏”是如何结合的?『东方Spell Bubble』制作团队访谈 结束