竹本泉、菊地秀行、诸星大二郎、藤原神威、京极夏彦、森博嗣、阿加莎・克里斯蒂…ZUN先生爱过的作家们
创刊纪念10天连载企划! ZUN先生3万5千字超长采访(采访人・博之)【第6回】
制作《东方》时受到影响(?)的作品
――创作《东方》的剧情的时候,有什么觉得“我喜欢”的东西吗?比如说,感觉《东方》的角色,有种竹本泉【※】先生的气息?
ZUN:
我确实读过竹本先生的漫画。我也想让《东方》有那种悠闲柔和的感觉。
制作《红魔乡》的时候,虽然算不上是受到了影响,但从想要成为什么样子的角度上来说,是菊地秀行【※】。《吸血鬼猎人D》系列的作者。虽然内容完全不一样,但我也让吸血鬼登场了。
――您说过小时候没怎么读漫画,但长大之后就开始读了?
ZUN:
是的。我大学的时候很喜欢诸星大二郎。也喜欢藤原神威。
文字的书也是,小时候明明没怎么读过书,长大之后突然开始喜欢读书了。
博之:
从电影和电视里面没受什么影响吗?
ZUN:
我基本不看那些。我不看电影,不看动画,电视剧我可能这辈子一次都没看过。明明世上已经有很多有意思的东西了,没必要特意去追电影或电视剧了。
不是很喜欢虚构作品
――对于ZUN先生来说,剧情只是用来丰富游戏的一个元素。
ZUN:
比如说让我去看电影或者电视剧,追赶剧情是个很痛苦的事。我对登场的人物产生不了共鸣,或者说也没必要产生共鸣。
博之:
书就没问题吗?
ZUN:
我曾经也读过一些虚构作品,但最近不怎么读了。
博之:
也就是说,原本你就不是很喜欢那些虚构作品?
ZUN:
是啊。
――您说您初中的时候经常玩RPG,那您对RPG的剧情怎么看?
ZUN:
RPG我也不是很喜欢剧情。我喜欢的部分是战斗啦,在哪里能够获得道具这些部分。
博之:
你是那种玩游戏觉得“没有剧情也无所谓”的人吗?
ZUN:
那倒不是。果然还是有了剧情,道具和战斗才能生动起来。要是没有剧情,就算突然出现了个强敌,也没什么想打败他的念头。这么一想,剧情是为了鼓动BOSS战而存在的。从这个角度上来说,剧情是附带的。
博之:
也就是说剧情只是调味料?
ZUN:
不论是不是调味料,纯粹享受剧情的那种游戏,我觉得我不是很喜欢。
博之:
正因为ZUN先生对剧情没什么特别的感情,所以就算在《东方》的二次创作里人们随便创作剧情,你也不会在意?
ZUN:
嗯……说不定是这样的。可能因为我没有让角色背负太多故事,所以才会对二次创作没什么想法。
专题 悬疑小说看的是什么
在Windows上开展的系列
――《红魔乡》之后是《东方妖妖梦 ~ Perfect Cherry Blossom.》【※1】,再之后是《东方永夜抄 ~ Imperishable Night.》【※2】,中间还有和黄昏边境【※3】共同制作的外传性质的作品,到2004年为止是一年一部作品。从作品的角度上来说,您是刻意想要让《永夜抄》为止的3部作品成为一个整体吗?
※3 黄昏边境
擅长制作格斗动作游戏的同人游戏社团。从《东方萃梦想》开始,与ZUN先生共同制作《东方》的动作游戏。其中《东方深秘录》也在PlayStation 4上发行。除了《东方》相关作品之外,他们也曾制作基于《寒蝉鸣泣之时》的3D对战动作游戏《寒蝉破晓》等。
ZUN:
我自己就这么说过。“总之先制作3部。”
《红魔乡》并不能装下我想做的所有事情。说白了,它是我为了在Windows上制作游戏而制作的习作。所以我还想制作下一部。
剧情上我原本就想好了3个左右,想着下一部要做得更隆重,于是在2002年的冬CM上出了《妖妖梦》的体验版。结果,来的人很多。原本我的社团在岛中间【※】,因为没法排队,所以在途中被移到了岛外面。
像这样,从2002年的夏CM到冬CM的四个月之间,我的社团席位的规模突然就变大了。
博之:
这有什么契机吗?
ZUN:
要说的话,应该是渡边制作所【※】的代表成田伸也先生的博客吧。成田先生在他的博客里介绍各种同人游戏。从《红魔乡》的体验版的时候开始,他就经常在介绍我的游戏了。
※渡边制作所
例如与TYPE-MOON共同制作的《MELTY BLOOD》等,以制作高质量的二次创作格斗游戏著称的同人游戏社团。渡边制作所解散后,社团成员一边作为同人社团“法式面包”活动,一边也制作了《UNDER NIGHT IN-BIRTH》《电击文库 FIGHTING CLIMAX》等商业作品。
――那么推出《妖妖梦》完成版的2003年夏CM上的席位区域呢?
ZUN:
从那之后一直都是卷帘门之前【※】了。所以《妖妖梦》和《红魔乡》比起来,虽然这么说有点那个,但是卖出去的感觉完全不一样。
――如此多的人玩自己制作的游戏,有什么感觉?
ZUN:
那当然是很开心的。而且当时和现在不同,没多少二次创作,所以为了玩游戏而来的人非常多。
不过至于我的社团,当时和现在的销量,基本上是一样的。
博之:
是这样吗!?
ZUN:
《东方》这个类别的整体规模现在变得非常大了,但作为射击游戏,我的游戏的销量和当时比是没什么变化的。
博之:
这样啊。
ZUN:
只不过,来的玩家的年龄段一直在变。所以我意识到,在人类整体之中玩射击游戏的人的比例,一直都是这样的(笑)。
与黄昏边境的共同制作
――从2004年12月发表的《东方萃梦想 ~ Immaterial and Missing Power.》【※】开始,ZUN先生就开始与个人制作的射击游戏平行,开始与黄昏边境共同制作游戏了。
ZUN:
推出《妖妖梦》那段时候,黄昏询问我“要不要制作”。最初他们是说要制作《东方》的二次创作,但我觉得既然都特意找到我头上来了,他们应该是想更加参与进来。
我自从学生时代就很喜欢射击游戏和格斗游戏了。和射击游戏不一样,格斗游戏我一个人制作不了,但我觉得要是能有人制作就好了。就这样,我们开始一起制作了。
――但您刚才说过“共同作业很麻烦”?
ZUN:
和黄昏我没有共同作业的感觉。游戏的主体由黄昏制作,而我则负责其中的世界观和角色。所以,我是属于被委托工作的一方。
“这个角色应该这么动”这种事情并不是由我做主的。虽然看起来是我在制作游戏中重要的部分,但我是被委托才制作的立场。
博之:
通过这样的制作方式,ZUN先生想要制作格斗游戏的欲望得到满足了吗?
ZUN:
因为达成了在格斗游戏里让角色动起来这个事情,我很幸福。一旦角色通过动起来获得了全新的魅力,对我自己的游戏和作品也会有帮助,所以我觉得有很多积极的影响。
博之:
你喜欢格斗游戏、射击游戏这种圈子逐渐缩水的种类,是为什么?
――我觉得格斗游戏最近又火起来了。
ZUN:
那是因为我就是这种人(笑)。喝酒也是,我喜欢的酒馆一个个都黄了(笑)。
博之:
并不是喜欢衰退的游戏类型,而是自己喜欢的类型偶然都在衰退吗?
ZUN:
虽然在衰退,但总会有喜欢的人留下来。如果像其他类型的游戏那样制作,说不定只有卖给100万人才能回本,但如果按照射击游戏的方式制作,我只要卖给1万人就能回本了。
不如说,最近网络发达了,世界上好多人都在玩这些游戏,所以玩家的规模一直在扩大。不论是多么小众的领域,都会有人聚过来。
采访/博之、齐藤大地
文章/伊藤诚之介
翻译 / 京都人形
摄影/福冈谅祠(GEKKO)
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