东方我乐多丛志是全世界首屈一指的“同人”聚集地,东方Project的传播媒体。以原作者ZUN为首,作家们、作品们,以及围绕着这些文化的千姿百态,向世界发出自豪的声音。我们的创刊目标不仅是扩大东方Project,也希望成为刺激“同人文化”进一步发扬光大的媒体。

     东方我乐多丛志是全世界首屈一指的“同人”聚集地,东方Project的传播媒体。以原作者ZUN为首,作家们、作品们,以及围绕着这些文化的千姿百态,向世界发出自豪的声音。我们的创刊目标不仅是扩大东方Project,也希望成为刺激“同人文化”进一步发扬光大的媒体。

详细阅读

上班族ZUN“先去游戏厅当店员实习”,从回归Comike到制作Windows版“东方”(博之先生迟到两小时登场)

创刊纪念10天连载企划! ZUN先生3万5千字超长采访【第4回】

与其他人一起工作“很麻烦”

──ZUN先生编程自学成才,音乐的创作方式也没向任何人取过经吧?

ZUN

 目前为止一次都没有过。

──而且插画也都是自己画的。

ZUN

 其实,最初我想让朋友来画,有段时间还稍微拜托过。不过,还是觉得太麻烦了(笑)。

──什么都自己弄,不会更麻烦吗?

ZUN

 一个人做起来更轻松。我会自学,也是因为和请教别人比起来自己尝试各种事情更轻松。这样更有趣。

──一个人着手游戏制作的全部工序,而且持续20年,我觉得除了ZUN先生以外决无他人了。像堀井雄二先生和中村光一【※】先生那样,就算在游戏的黎明期是一个人制作的,后来也都改由团队制作了。一般来说,插画、程序、音乐之中至少有一个会委托给别人。这些全部都由一个人来做,我觉得ZUN先生是独一无二的。

※中村光一
1964年生于香川县。Spike Chunsoft股份有限公司总裁。高中时自学制作的游戏《门门冒险》在ENIX(当时)主办的游戏大赛上获奖,令他成为了职业游戏创作者。参与了《勇者斗恶龙》的开发之后,他又创造出了《恐怖惊魂夜》《风来的西林》等一个个全新种类的游戏。

ZUN

 能够胜任这三项的人聚在一起,只要至少有三个人,制作游戏就很好办。

──不过ZUN先生虽然考虑过这种方式,但也因为嫌麻烦所以没做吧? 

ZUN

 我觉得和他人交流很麻烦。“这里应该更加这样”之类的,互相争执很麻烦。我总是会让着别人。我自己都可以想象,我会觉得“虽然这样其实不好,但对方好不容易都画了……”

专题1 关心酒的契机

在游戏公司作为程序员就职

──大学毕业之后,您变成了上班族,在TAITO您立刻就投入游戏开发现场了吗?

ZUN

 最开始是实习,必须得当游戏厅的店员。那个也很辛苦。迄今为止一直在家里制作游戏的人,突然被叫去当游戏厅的店员(笑)。

 不过,平日里的白天在游戏厅上班,观察起别人来是很有意思的。“这个上班族从早上开始一直在打《上海》【※】,真的有去好好上班吗”之类的(笑)。

※《上海》在麻将牌堆成的山中,选择两张一样的牌消掉的解谜游戏。1986年由美国的动视公司发售,其后于种种游戏平台上登场。街机版于1988年由SUNSOFT发表之后,成为了一个系列。(图片出自playstation.com

──以这种感觉完成实习之后,您终于得以加入游戏开发现场,当时的开发现场是种什么样的氛围?

ZUN

 最初上头的人跟我说“开发现场有如一潭死水,希望年轻人能够打破这个局面”。但毕竟进去之后自己是新人,就会被命令做这个做那个,逐渐就会被同化成一样的思考方式(笑)。

 渐渐地自己的想法就会偏袒开发者,从而说出“将自己想制作的游戏认定为‘卖不出去’并且不提供资金的上司很不好”这种话。个人制作的时候,这种想法或许是好的,但作为公司,这可能是不行的。公司是一个能让人领悟到这种事情的地方。

专题2 公司里的共同作业

博之先生晚了2个小时终于登场!

──上班族时代的经验,有没有什么对日后非常有帮助的?

ZUN

 有很多。多亏了这段经历,我现在能够最低限度地像社会人一样行事(笑)。

 我一直在自学制作游戏,进了公司之后第一次能够好好地学一学制作游戏的方法。虽说是自学,我一边觉得大家制作的方式都差不多,同时也会发现“原来还有这种好办法”。多亏于此我能够想出各种各样的点子,非常棒。

──与此同时,您也决定重新开始同人活动……等下,博之先生终于到了!

博之

 辛苦了。我搞砸了(笑)。

ZUN

 我的半生的一半都已经结束了(笑)。

──总之全员都到齐了,我们再干杯一下吧。

全员:

 干杯——!

一边工作一边回归Comic Market

──那么,成为上班族之后,您为什么决定重新回到觉得不会再来的Comic Market?我们从这个问题继续吧。

博之:

 你根本就没必要成为社会人吧。光靠同人不也能糊口吗?

ZUN

 和能不能糊口没有关系。我当时觉得学生毕业之后就应该就职。

──那ZUN先生又为何回到Comic Market?

ZUN

 这是因为……如果不能随心所欲地制作游戏,我的压力就会积攒起来。

 就算在公司按照命令制作游戏,我也能隐隐约约明白这个游戏并不好玩。而要是卖得不好,上头又会直接怪罪制作的人。这是很难受的。

 像这样我的压力逐渐积累起来的时候,我久违地去看了Comike。当时已经决定新年也要每天去公司上班,在此之间我抽空去了2000年的冬CM会场。

 然后我去了同人游戏展区之后,发现人完全比我那个时候要多,同人游戏展区聚了好多人。但是出展的游戏少了很多,我是下午去的,当时看起来不怎么样的游戏也全都卖光了。

──说到2000年左右,那正好是同人游戏的平台从PC-9801更替到Windows的时期。

ZUN

 是的。能够在Windows上制作游戏的人当时还少,所以放到现在“就算免费我也不玩”的作品,在当时卖得也相当好。

博之:

 只要在Windows上出游戏,大家都会来买。有点轻微的泡沫。

ZUN

 我看到这个,觉得“我能制作出更好玩的东西”,于是就一锤定音了。我当时是工作非常忙的时期,但我还是觉得,我再参加一次Comike吧。

 

采访/博之、齐藤大地

文章/伊藤诚之介

翻译 / 京都人形

摄影/福冈谅祠(GEKKO)

上班族ZUN“先去游戏厅当店员实习”,从回归Comike到制作Windows版“东方”(博之先生迟到两小时登场) 结束

推荐阅读