东方我乐多丛志是全世界首屈一指的“同人”聚集地,东方Project的传播媒体。以原作者ZUN为首,作家们、作品们,以及围绕着这些文化的千姿百态,向世界发出自豪的声音。我们的创刊目标不仅是扩大东方Project,也希望成为刺激“同人文化”进一步发扬光大的媒体。

     东方我乐多丛志是全世界首屈一指的“同人”聚集地,东方Project的传播媒体。以原作者ZUN为首,作家们、作品们,以及围绕着这些文化的千姿百态,向世界发出自豪的声音。我们的创刊目标不仅是扩大东方Project,也希望成为刺激“同人文化”进一步发扬光大的媒体。

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当时做游戏“就像解谜”!?ZUN先生Comic Market初体验与最初的“东方”(对谈人博之已经一小时没出现了)

创刊纪念10天连载企划! ZUN先生3万5千字超长采访(采访人・博之)【第2回】

PC-98版《东方》的诞生

──您说到编程是自学,您是怎么学会的?纯靠意志吗?

ZUN

 当时因为几乎没什么面向制作游戏的编程书籍,所以很难找到能够帮助制作游戏的信息。“明明我想知道的是怎样才能让绘画在这个位置出现!”近乎这种状况。

 即便如此,书上也零零散散地记载着对于制作游戏有帮助的内容,而且上面还展示了源代码,只要稍微调整一下,“这里就会联系起来,变成这样”。再有就是看硬件的说明书,“这里因为动了内存所以才会这样”等等,渐渐就明白了。

 所以说,这就像是现在所谓的解谜游戏一样(笑)。答案就在这本书里的某处,所以只要逐一调查再联系起来就好了。

──真是一点一滴的努力。

ZUN

 即便如此,这个过程真是有意思得不得了。虽然如果硬件像现在一样变得复杂,可能也做不到这些了。最终,我找到了机器语言【※】。我感觉不能完全仰仗C语言,所以就用汇编语言写了各种东西。

※机器语言
记述能够让计算机运作的程序的编程语言之一。机器语言并非像其他编程语言一样用人类易于理解的形式进行记述,而是直接用汇编语言(汇编器)记述CPU能够理解的指令。虽然机器语言需要对电脑深入的知识,但因为能够实现高速编程,所以在电脑性能较低的时代常被使用。

──能够自行制作游戏的ZUN先生,于1996年11月完成的,就是PC-98版《东方》的第1作《东方灵异传 Highly Responsive to Prayers

※《东方灵异传 ~ Highly Responsive to Prayers》
1996年11月发表的PC-9801用游戏,《东方Project》的第1弹。本作并非射击游戏,而是操纵巫女博丽灵梦击回阴阳玉掀翻板块从而打败敌人,是从打砖块游戏发展而来的过关型动作游戏。

ZUN

 在大二的文化节,我在社团的发表会上展示了《灵异传》。

──那大一的时候,您展示了什么? 

ZUN

 大一的文化节是《灵异传》的原型。当时还没有角色之类的,只有游戏系统。大二的文化节时,我在去年制作的游戏里加入了角色和音乐,使它有了个得体的样子,这就是《灵异传》。

──《灵异传》是个很与众不同的游戏。既是打砖块游戏,也是射击游戏,又像弹球一样。

ZUN

 这主要还是因为想制作射击游戏,但是我的编程技术还没到那个水准。有了插画,继而让角色动起来,再播放音乐,全都试过一遍之后就变成了那个样子。所以这真的算是习作。

 总之,我完整地制作完成一次之后,就发现了很多不行的地方。在那之后,我终于要制作射击游戏了。

专题3 《东方灵异传》之谜

首次参加Comic Market

──在第2作《东方封魔录 the Story of Eastern Wonderland,与当今《东方》相通的纵版卷轴射击游戏登场了。

※《东方封魔录 ~ the Story of Eastern Wonderland》
1997年8月的Comic Market上发表的PC-9801游戏。本作是《东方Project》的第2弹,也是首个原作游戏基本形式“纵版卷轴型弹幕射击游戏”作品。自机只有灵梦,而魔理沙作为4面(游戏总共5面)BOSS首次登场。

ZUN

 制作《灵异传》的时候我还没法让画面滚动。在PC-98上滚动画面是非常麻烦的。我看了其他各种游戏,推测该如何让画面滚动,吸收了他人的方法。正所谓技术都是偷来的。

──在历经艰辛之后,《封魔录》完成时是什么心情?

ZUN

 因为光是要完成就已经拼了老命,所以制作结束之后,还是感觉不够。还能做得更好,这种感觉。

──《封魔录》发表是在1997年8月的Comic Market上。想要参加Comike的契机是?

ZUN

 制作《灵异传》的时候,社团的学长跟我说“要是申了冬CM就好了”,我才第一次知道有Comike这个东西。

 于是我就申请了第二年的夏CM,打算在那里展出《灵异传》,但因为距离夏天还有一段时间,所以就制作了新的游戏,那就是《封魔录》。所以夏CM上,我同时展出了《灵异传》和《封魔录》两款游戏。

──顺便,前一年的冬CM您去了吗?

ZUN

 没去。所以我第一次去Comike,就是作为社团第一次参加。

──您第一次去Comike,感觉如何?

ZUN

 我事先读了Comike目录上的漫画报告之类的,觉得“Comike原来是这种感觉的祭典”,但同人游戏区却没有那么多人(笑)。不过,我的游戏很快就卖出去了。我觉得“没想到还是能卖得出去的嘛,好开心”。

──您在那里体会到了有人在自己眼前买走自己制作的东西的乐趣。

ZUN

 所以我就为了参加接下来的冬CM,制作新的游戏。结果有人来跟我说“我在夏CM上买过你的游戏,很好玩”,我的游戏又卖出去了。于是我就像这样,一部接着一部制作了下去。

──从第2作到第5作,您制作的速度非常的快啊。从《封魔录》到下一作《东方梦时空 〜Phantasmagoria of Dim.Dream〜》※1】,只隔了4个月的时间。之后的夏天就发布了《东方幻想乡 〜Lotus Land Story》※2】,冬天的Comike也有新作,是一年两作的节奏。

※1《东方梦时空 ~ Phantasmagoria of Dim.Dream》
1997年12月的Comic Market上发表的PC-9801游戏。本作是《东方Project》的第3弹,是左右分割的画面上自机与敌机各自进行弹幕射击的对战型游戏。可以选择灵梦、魔理沙等7+2角色作为自机,也可以进行2人对战。

※2《东方幻想乡 ~ Lotus Land Story》
在1998年8月的Comike上颁布的PC-9801游戏软件。「东方Project」系列第4作。和第2作《东方封魔录》一样、是东方形式的纵轴弹幕射击。从本作起开始可以选择自机,本作是从灵梦和魔理沙两人之中选择。

ZUN

 在那段时间我根本没怎么去学校(笑)。大学最终的学分勉强能够毕业。

少女趣味的原点

──PC-98版的《东方》中已经有很多ZUN先生特色的人设了,这些人设源自于哪里?感觉有很多少女漫画一般的人设。

ZUN

 我小时候并没有读过少女漫画。虽然后来读过。

 我并没有从别的作品中拉来角色和世界观的设定。我觉得单纯只是加入了我自己喜欢的东西,结果就是这样了。

──爱丽丝、洛丽塔时装等等,这些少女趣味一般的东西原点到底是哪里呢?我听了ZUN先生的半生经历之后,产生了这样的疑问。

ZUN

 要问“为什么我会喜欢这种东西?”,确实有些难以回答……

 我小的时候并没有任何有关少女趣味的事物。所以我自己也不太清楚,不过可能是因为各种游戏里都或多或少有这样的元素吧。我可能是吸收了那些。

 虽然并无法指出是哪个特定的作品,但在我欣赏的这个游戏那个漫画之中或多或少有这样的元素,这些逐渐累积在自己之中,是这种感觉吧。

 

 

 

采访/齐藤大地

文章/伊藤诚之介

翻译 / 京都人形

摄影/福冈谅祠(GEKKO)

当时做游戏“就像解谜”!?ZUN先生Comic Market初体验与最初的“东方”(对谈人博之已经一小时没出现了) 结束

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