东方我乐多丛志是全世界首屈一指的“同人”聚集地,东方Project的传播媒体。以原作者ZUN为首,作家们、作品们,以及围绕着这些文化的千姿百态,向世界发出自豪的声音。我们的创刊目标不仅是扩大东方Project,也希望成为刺激“同人文化”进一步发扬光大的媒体。

     东方我乐多丛志是全世界首屈一指的“同人”聚集地,东方Project的传播媒体。以原作者ZUN为首,作家们、作品们,以及围绕着这些文化的千姿百态,向世界发出自豪的声音。我们的创刊目标不仅是扩大东方Project,也希望成为刺激“同人文化”进一步发扬光大的媒体。

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大学以前除了玩游戏就没干别的?请欣赏东方作者ZUN的前半生(采访人2ch博之,迟到两小时)

创刊纪念10天连载企划! ZUN先生3万5千字超长采访【第1回】

 企划《东方我乐多丛志》终于启动了。作为焦点企划,本杂志将会分10回为大家带来《东方Project》(以下略称《东方》)生父ZUN先生的长篇访谈。

 《东方Project》于1996年诞生,从2002年开始作为Windows平台的同人游戏拓展开来。系列以射击游戏为中心,其中大部分仅由同人社团“上海爱丽丝幻乐团”的主办ZUN先生一人从头到尾制作完成了程序、剧情、插画与音乐。

 此外,当今《东方》的世界正借助爱好者们以二次创作的同人志、同人游戏、改编乐曲等种种形式扩大着,其领域已经超越了同人的世界,已经扩展到了PlayStation 4和Nintendo Switch等主机平台,并开始向智能手机平台扩展。

 本次长篇访谈企划旨在回顾从零开始创造出《东方》的ZUN先生的半生,以及《东方Project》迄今为止走过的道路。

 如果您虽然在意《东方》的角色或音乐却不知道《东方》到底为何物,希望大家通过这次企划,就能对《东方》的整体面貌与其作者ZUN先生有所了解。

 而此次企划的采访者,我们邀请了以匿名论坛“2ch(现5ch)”的原管理者而知名的博之(西村博之)先生。博之先生虽是ZUN先生的酒友,但据说他对《东方》并没有什么了解。不过也正因如此,相信他能够从不了解东方的人的视角,通俗易懂地引出《东方》与ZUN先生的详情和内幕。

 ……然而,采访却发生了紧急状况——到了预定的开始时间,博之先生还是没有出现在会场!在没有对谈对手的异常状况下,对于ZUN先生的采访就这样开始了,这次企划到底何去何从……!?

在博之先生不在的情况下对谈(?)开始

──这次本应是ZUN先生和博之先生的对谈……是不是该说意料之中呢,博之先生还没来(苦笑)。

ZUN

 应该现在才刚起床吧?

──他应该在往这边赶了,我们也没太多时间,就先开始吧。说到ZUN先生,还是要先干杯【※】我这边很不好意思,就用茶代替了,但我们为ZUN先生准备了各式各样的啤酒。

※说到ZUN先生,还是要先干杯
ZUN先生在采访、演讲、网络直播等面对公众讲话的场合基本上一定会边喝边讲。

全员:

 干杯!

浸泡在游戏里的少年时代

──首先想问问ZUN先生的成长经历。小时候的ZUN先生是位什么样的孩子? 

ZUN

 我出生在长野的白马村。小时候,是个特别喜欢游戏和昆虫的孩子。

──游戏是从几岁开始喜欢上的?

ZUN

 从托儿所的时候开始。1982~83年左右。

──也就是说,刚好是红白机发售前夕的时期。

ZUN

 在红白机之前,我就在玩“Game & Watch(电子游戏)【※】”。而且,我家是开咖啡厅的,所以有桌型街机。此外,白马村里也有很多滑雪场,休息处里面也有很多街机游戏。

※Game & Watch(电子游戏)
 在红白机普及前的1970年代后半到80年代前半时期,用LED或液晶画面玩内置的固定一款游戏的便携型玩具“电子游戏”很是流行。其中,任天堂于1980年发售的“Game & Watch”因为大小便于携带且能玩到令人入迷的游戏,一时脍炙人口。有多种不同型号发售。
(图片出自Wikipedia

──在当时玩的游戏中,印象比较深的是?

ZUN

 虽说是有些后来的作品了,但我很喜欢街机上的《西游记(SonSon)》【※1】。因为《西游记》的曲子很好。

 至于Game & Watch,有一个把从瀑布上掉下来的蛇踢掉,以保护在下面戏水的人的游戏(※编者注:应为EPOCH的《金刚 丛林篇》【※2】)。因为电池罩特别容易丢,所以我每次都是用手指按着纽扣电池玩的。一松手画面就没了(笑)。

※1 《西游记》
 1984年卡普空在街机平台发布的射击游戏。游戏以《西游记》的世界为原型,孙悟空的孙子SonSon(玩家1)和猪TonTon(玩家2)打败接连出现的敌人,向着天竺前进。(图片出自CAPCOM
※2 《金刚 丛林篇》
 EPOCH于1982年发售的LCD(液晶)游戏。操作金刚,从蛇、翼龙、漂流树木的危险中保护在丛林瀑布沐浴的女性。顺便,作为姐妹篇还有《金刚 纽约篇》。(图片出自駿河屋

──在玩游戏的同时,也会上山捉虫子吗?

ZUN

 因为是乡下,不用上山,虫子也到处都是(笑)。

──除了游戏和昆虫以外,还有什么喜欢的吗?动画、漫画之类的。

ZUN

 我不怎么看电视,也没有读过太多漫画。虽然因为家里是咖啡厅,漫画倒是放置了不少。我也不是很喜欢体育运动,所以就一直在玩游戏。

──成为了初中生,也就差不多会觉醒自我意识了,当时有喜欢上什么吗?

ZUN

 初中的时候,反倒是游戏的全盛期(笑)。应该是我最喜欢游戏的年龄段吧。SFC是我读初中时发布的,那时和朋友们玩得超开心。

──放学之后大家聚在一起热热闹闹地玩?

ZUN

 这种事情自然干过,曾经大家还互相借着玩《最终幻想》和《勇者斗恶龙》,轮流通关。这段时期感觉我玩了好多RPG。比如《最终幻想4》【※】之类的。

 

※《最终幻想4》
1991年SQUARE(当时)发行的SFC用游戏。是在SFC上发售的首部《FF》系列。战斗实时进行的“即时战斗系统”在本作中首次得到采用。(图片出自SQUARE ENIX

──射击游戏呢?

ZUN

 当时在玩《宇宙巡航机3》【※】。街机上的《宇宙巡航机3》太难了,但是SFC上的难度刚刚好。

 射击游戏我从小学时代就非常喜欢了。不过不论是街机上还是红白机上,对我来说都非常难。偶尔在游戏厅看到差不多大学生年纪的人玩到比我更深入的游戏进度,我就觉得:“啊,他打到更前面了!”眼里都是憧憬。

※《宇宙巡航机3》
1989年KONAMI(当时)在街机上发布的射击游戏,正式标题是《宇宙巡航机3 从传说到神话》。在《宇宙巡航机》系列中以难度极高而闻名。1990年在SFC上发售了改编了内容的移植版。(图片出自KONAMI

专题1 对于民俗学的兴趣

把考试放在一边在格斗游戏上对战

──接下来就是高中时代了。

ZUN

 到了高中,对战格斗游戏的全盛期就来临了(笑)。

──真的是浸泡在游戏里的少年时代啊! 

ZUN

 高中3年里玩了好多格斗游戏。不仅在街机上玩,因为SFC上的《街头霸王2》做得也很好,所以在家里也狂玩。我可是NEO·GEO【※】都买了。

※NEO·GEO
 1990年SNK发布的街机用游戏系统。《饿狼传说》《拳皇》等大量对战格斗游戏畅销作品都在此平台上发布。此外,1991年还发售了能玩到和街机同等内容的家用游戏机,尽管其所需的ROM卡带已达到了约为3万日元的高价,但仍在格斗游戏爱好者之间收获了极高的人气。(图片出自Wikipedia

──会买NEO·GEO本体,那可真是实打实的格斗游戏爱好者了。但既然是高中,也会开始在意考大学了吧?

ZUN

 虽说我上的高中算是当地升学率较高的学校,但我完全没有考虑过考试之类的,根本没有用功。暑假里大家都已经决定好了想考的大学而专心学习的时候,只有我自己一直都在游戏厅里玩。

 最终,我作为指定学校推荐生上了大学。东京电机大学。

专题2 常驻游戏厅的日子

在大学开始制作游戏

──您在东京电机大学似乎加入了在电脑上制作游戏的社团。

ZUN

 我并没有特意想过要制作游戏。我也就想想未来要是能制作游戏就好了,结果正好大学有个制作游戏的社团,所以就决定加入试试。

 结果加入之后,发现社团里的每个人都有自己的电脑。于是我也慌忙买了台PC-9821【※】

※PC-9821
“PC-9821”是NEC个人计算机“PC-9801”的后续机型,于1992年发售。从1982年开始发售的PC-9800系列,在日本国内不论是商务用还是游戏用都获得了压倒性的份额。然而,由于在海外IBM PC/AT兼容机(DOS/V)逐渐普及,为了迎接日后的Windows时代的到来,PC-9800系列也发售了搭载与PC/AT同样画面模式(VGA)的PC-9821系列。(图片出自Wikipedia

 

──那么,接触电脑就是在那个时候吗?

ZUN

 那是第一次。

──编程是学长教您的吗?

ZUN

 不,完全不是(笑)。完全自学。

 我首先想着要在书店里买本编程入门书,但其实教人写能够制作游戏的程序的解说书,并没有多少种。我听说制作游戏的话C语言【※1】很不错,就买了C的入门书,但我完全看不懂上面写的是什么。因为我连电脑该怎么用都不知道(笑)。

 所以我就拼命捣弄MS-DOS【※2】,自己查了所有的电脑基础知识。总之到会用C语言为止的那段时间,费了最多功夫。

※1 C语言
 记述能够让计算机运作的程序的“编程语言”之一。C语言用途广泛,从超级计算机到用在家电里的微型计算机芯片,都利用了C和同系统的编程语言。此外,由于能够实现高速简洁的程序,也适合游戏开发。

※2 MS-DOS
 1981年微软开发的操控计算机的OS(操作系统)。当初该系统仅是面向IBM PC兼容机开发的,但后来提供给了以NEC的PC-9800系列为首的众多机型,得到了广泛的普及。

──像这样通过自学来熟知电脑的游戏创作者,还是以那些稍早于ZUN先生所在世代的老一辈们要居多。比如堀井雄二【※】先生。

※堀井雄二
 1954年生于兵库县。在作为自由撰稿人为《月刊 OUT》和《周刊少年JUMP》撰稿的同时,开始通过自学制作电脑游戏。他创作了《港口镇连续杀人事件》《勇者斗恶龙》系列等名作游戏,成为了代表日本的游戏创作者之一。

ZUN

 互联网当时还没有走进家家户户,我也才刚一个人来到东京,没什么朋友。不知道该问谁。

 不过,像这样自学也是很快乐的。每次我做些什么都会有全新的事情发生,捣鼓起来非常有意思。“出声音了!”、“有画面了!”像这样做着做着,就会变得越来越开心。如果一开始这些都摆在面前,可能就没什么感动了,但正因为全部都是自学,所以能够纯粹地感动。

──这也有点游戏的感觉了。

ZUN

 制作的过程本身就像是游戏一样。开始接触电脑的时候,是大一的黄金周,连休期间天天捣鼓电脑,连休结束的时候已经能制作出有点游戏感觉的东西了。

──也就是说,花了大概两周?

ZUN

 是的。虽然很粗糙,但在这段时间之内我能够制作出能强制运行起来的东西了。

──那么,在那个黄金周时期制作的作品,就是ZUN先生制作的第一个游戏?

ZUN

 类似于习作的作品可以说是在那个时期完成的。虽然我不确定是否是最初的作品,但我当时制作了个《噗哟噗哟》。

──毕竟这是您个人的习作,所以这个游戏的规则也是您亲自玩过原作之后理解的吧? 

ZUN

 完全照搬的。因为当时我经常玩《噗哟噗哟》,所以就尝试让制作的游戏运行效果也尽可能完全一样。当然,虽看似完全不同,但我制作出来的游戏只要像原作一样堆积就能产生一模一样的连锁,还能够进行对战。

 啊,对了!如果说不涉及编程,单纯只是制作游戏,我在初高中时代用《描绘卫门(Dezaemon)》【※】这个软件制作过射击游戏。

 

※《描绘卫门》
1991年起由Athena发售的能够自己制作射击游戏的编辑器软件系列。ZUN先生使用的应为1994年发售的SFC版。不仅能够编辑自机、敌机、爆炸方式等等,还可以自行创作BGM并循环播放。
『デザエモン』
(图片出自《描绘卫门》Playstation Store

──原来如此,虽说学会编程是在大学,但制作射击游戏这件事情却早已体验过了。

ZUN

 从这个角度上来说,我对制作游戏这件事没什么抵触。只要像这样将绘画与音乐相结合并构成作品即可,对于这种事情,我在运用《描绘卫门》进行制作的时候就已了然于胸。而为了能够在电脑上实现而学会编程,是大学时候的事情。虽然编程这个部分费了一番功夫。

 

采访/齐藤大地

文章/伊藤诚之介

翻译 / 京都人形

摄影/福冈谅祠(GEKKO)

 

大学以前除了玩游戏就没干别的?请欣赏东方作者ZUN的前半生(采访人2ch博之,迟到两小时) 结束

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