新人游戏作者最不想遇到的情况——祈华梦的荆棘之路
《东方祈华梦》创作团队访谈
2018年,同人游戏上架Steam的相关约规在东方众之间掀起了狂潮,大量优秀的新老作品相继登录Steam平台,便捷的渠道使得更多东方众愿意为自己的信仰补票、买单。优秀作品的井喷,令我们应接不暇的同时,也撩拨着我们创作的热情,在2018年,大大小小的同人游戏制作团队如雨后春笋般涌现,众多东方同人游戏爱好者用信念和热情掀起了同人创作的浪潮,而这其中有一位对编程一窍不通的同人曲师,我们的故事便从这里开始……
(本次介绍的正是2018年开始制作的东方同人STG东方祈华梦,Steam链接请点击此处)
受访嘉宾:灵猫子、蛾子
采访者:长野原羽立、交交
编辑:长野原羽立
热情与梦想
东游鉴:
祈华梦最早的视频大致可以追溯到2018年9月,想了解一下最初的团队是什么时间组成的呢?
蛾子:
最早的事情我没帮上什么忙,那时候我正搞别的事,没参与《祈华梦》团队最初的建设。
东游鉴:
嗯,蛾子好像是在中期才进入制作组的。
灵猫子:
对,那时候蛾子还不在。最早大概是在2018年2月份的时候吧,当时我在LuaSTG的交流群里简单说了一下,问问有没有人愿意一起做STG,很快就有程序员联系了,于是就有了第一批的团队。
之后大家在一起商量到底做什么……有人提到他之前参与过其他制作组的企划,然而那个小组最后半途而废了,不过已经有了剧本和2面的弹幕,或许可以在此基础上接着做下去……《祈华梦》的制作就这么开始了。
东游鉴:
除了编程人员,LuaSTG交流群在早期的筹备过程中还发挥了其他方面的作用吗?
灵猫子:
主要还是程序方面,制作组中有坚持做到最后的程序也是来自LuaSTG,群里还有一位美工来帮忙完成了前三面的背景制作。
东游鉴:
2018年的时候,整体上不仅仅是STG的井喷期,也是很多其他类型同人游戏的井喷期,像是RPG、ACT、ARPG之类。灵猫子一开始就决定要做STG吗,有没有考虑过其他的游戏模式,当时关于游戏模式的考虑大致是怎样的呢?
灵猫子:
最开始的时候我尝试着做过一些东方原作风格的曲子,很好奇“自己的曲子和STG配在一起是什么样子的”,于是就决定做游戏了,这也算是初衷吧,可以说是一开始就决定了STG,并没有考虑过其他的模式。
东游鉴:
灵猫子在组内是具体负责音乐方面的内容吧,您是专门学习音乐的吗?可以简单聊一下自己在音乐方面的发展历程吗?
灵猫子:
我是业余的啦……我是音乐入坑东方,也是音乐在一直吸引着我打STG……大概是在2014年的时候吧,我开始试着写一些曲子,主要是Vocaloid,还有一些RPG风格的曲子。2017年的时候了解到梦现彼岸结界社,于是就申请入社了……真要说是东方风曲子的话,我是在入社之后才尝试着去写东方风曲子,组内的前辈和大佬们给予了非常多的帮助,没有他们的指导我是绝对做不到的。
东游鉴:
您觉得东方风的曲子最吸引人的地方在哪里呢?
灵猫子:
这个应该是受到很大的个人偏好影响吧……
我听音乐是很偏重旋律的,对于混音啊后期啊其实并不是特别在意,东方的大多数曲子恰恰是旋律非常惊艳,于是不由自主就陶醉其中了。
东游鉴:
您有非常喜欢的正作曲子吗?
灵猫子:
当然!像是《鬼形兽》的4、5、6面道中曲都非常非常的好听!红、妖、永那些比较老的正作基本上每首曲子我都很喜欢,在我还完全不了解东方和STG的时候,这三作的曲子就循环了好多天!如果是“最喜欢”的话,那我真的只能说“没有”。很难取舍呀!几乎所有的曲子在我心中都是神曲了~
东游鉴:
想要在众多东方曲子中选一首“最喜欢”的,确实有些太难为大家了。这样来看的话灵猫子在制作音乐方面确实有很强的基础,但是您当时好像对编程方面并不是十分了解?
灵猫子:
是的,很不了解,说是“一窍不通”也不过分。
东游鉴:
谈到游戏制作,自然离不开程序,您当时作为一个对编程很茫然的主催,在召集制作组成员、描绘作品蓝图的时候有过顾虑吗?是否担心过自己在编程方面的不足会对开发产生非常不利的影响呢?
灵猫子:
当时真的是完全没有这方面的顾虑……
当时一起合作的程序员确实有实力,而且也很热心,说是程序方面的事情交给他来办就好,他也会找其他的朋友来帮忙……所以在早期的时候我确实在这方面没啥顾虑。
刚开始的时候没想那么多东西,就是个挺天真的想法,觉得做游戏就是那种,有人负责程序,有人负责美工,我只需要做好音乐,剩下的事情就可以撒手不管了——反正有其他人嘛。但是随着正式工作开始推进,就渐渐发现自己之前的想法有些过于简单了,没人能当甩手掌柜,特别是主催。
东游鉴:
所以随着开发工作的逐渐开展,自身技术力所带来的弊端就陆续显现出来了。
灵猫子:
是的,自身没有技术力,很多想做的东西就只能借助程序之手来实现——把具体的构思与想法描述给他们,然后希望他们能写出来。但是由于沟通表达上的阻碍,还有就是我俩对STG的理解上有很大的不同——当时我个人在STG方面也没什么经验——于是摩擦就越来越多了,很多我想试着实现一下的东西,写出来的结果却和设想大相径庭,很吃力。
东游鉴:
当时受限于自身技术力所带来的尴尬局面,您能更为具体地回忆一下吗?、
灵猫子:
惨不忍睹、举步维艰。
我自己虽名为主催,但实际上算是“完全没有发言权”了吧,我提的很多建议,收到的基本上都是“你又不懂STG”、“你知道这有多么不现实吗”这种反馈,难以得到有效的讨论。大家七嘴八舌议论半天,最后却没有人来拍板,“究竟要走什么思路”、“到底要做个什么东西”,大家要么是没想法,要么是意见不合,造成的结果就是,真的就只是“讨论”了,然后就没有然后了。
东游鉴:
整个团队成了群龙无首的状态。
灵猫子:
确实是,而且不仅如此。
我不知道完成某个程序需要多长时间,没办法合理地安排开发进度;程序写好的东西我啥都看不明白,什么情况都无法理解,一头雾水,想催进度也无从下手。总之就是一团乱糟,因为自身不懂编程,开发进度、成员心态等等各个方面都逐渐失控了,甚至还遇到罢工的威胁……作品本身肯定是更没戏了,一咕再咕吧。
东游鉴:
这些状况基本上算是毁灭性打击了,最初的时候灵猫子有预料到冲击的影响会如此大吗?
灵猫子:
那时候还是侥幸心理作祟吧,总觉得自己能协调好大家,协调好各方面的工作,所以在没有相关知识的情况下开了企划,当了主催,后面的这些情况确实超出了自己早先的预期。
东游鉴:
只是在程序方面有阻力吗,美术和文案的情况是不是相对好一些?
灵猫子:
或多或少都有在咕,最严重的还是程序方面。
东游鉴:
蛾子那个时候对《祈华梦》组内的这些状况有所了解吗?
蛾子:
没有,那时候制作组的很多信息都不公开,我作为局外人对这些方面的事情基本上全然不知。不过从外部来看的话,倒是已经明显感觉得到作品有放鸽子的迹象了。
灵猫子:
总的来说就是,作为主催,由于自身没有技术力,失去了作品内容和开发进度的决定权,失去了在组内的权威,结果在各个方面都会产生负面影响。失去权威,这对于开发工作来说真的很致命。
东游鉴:
咱们刚才聊到的那些困难,主要还是由于灵猫子在编程方面几乎零经验造成的,灵猫子后来有考虑过通过自己学习编程来克除这些障碍吗?
灵猫子:
有过,那时候也试着学过,但是怎么说呢……自己终究还是个凡人,感觉在这方面真的是没啥天赋,而且毅力也不足,总之就是……没能有啥结果。
东游鉴:
看来当时处于一种于内于外都束手无策的状态了。
灵猫子:
嗯,要是没有后来蛾子他们,以我当时的团队状况和个人状况,《祈华梦》绝对绝对绝对是做不出来的。
东游鉴:
灵猫子当时对于《祈华梦》的第一个试玩版本满意吗?
(当时试玩版的游戏界面截图)
灵猫子:
非常满意!真的是历尽坎坷才有了阶段性结果,而且另一方面,我那时候对“优秀的STG”完全没有概念,等到后来《祈华梦》最终版本完成后,我才知道,“啊!我和我的团队原来能做得更好”,不过当时真的是很满意了。
东游鉴:
蛾子大概是什么时候注意到《祈华梦》的呢?
蛾子:
在第一个体验版发布以后,大概是在2018年的9月份吧,那个时候我才知道有这个作品。
东游鉴:
刚才好像提到,您当时在忙其他的作品。
蛾子:
那时候是《宵海格》,大概是6月份吧,那个的话有些“自娱自乐”的。
东游鉴:
《宵海格》是一部“东方x碧蓝”的作品,所以您还是一位碧蓝玩家吗?
(《东方宵海格》的游戏封面)
蛾子:
以前是的,现在真的肝不动了……嘛,碧蓝吸引我的地方,除了老婆(大误),就是弹幕射击元素了,当时自己在设计很多弹幕的时候是以碧蓝为原型的。
东游鉴:
蛾子是怎么想到把东方和碧蓝结合到一起的呢?
蛾子:
大概是在17年末的时候吧,看到有个视频把碧蓝雪风的角色曲东方化的,弹幕里全都是“双厨欢喜”,我觉得这个挺有意思,就试着拿碧蓝的素材摸了一个单Boss战,发出去,没想到效果挺好,于是《宵海格》三部曲就有了,很纯粹,当然,也有很多朋友给了很大的帮助和支持。
东游鉴:
感觉您在《宵海格》真的是放飞自我了。
蛾子:
《宵海格》系列算是“认真设计的自High作品”吧,受众可能只有东方和碧蓝双厨,不会太广,再有难度上的问题,怎么说呢,人气并不是很高。一两个月就整出来了,真的就是自己爽了一把,其他的方面没考虑太多。
东游鉴:
灵猫子的投稿里面也有“东方x碧蓝”的曲子,所以灵猫子当时也参与了《宵海格》的制作吗?
灵猫子:
当时有受委托作曲。
蛾子:
《宵海格1》里面请灵猫子帮忙弄了一些曲子。
东游鉴:
《宵海格》算是蛾子和灵猫子最早的合作了吧?
蛾子:
最早……再往前追其实能到LuaSTG的活8……那时候我是一个人参加的,灵猫子是社团成员。后来我在OSY组的时候,想到灵猫子曲子好,工作效率也高,干劲也足,于是就请她来帮忙了。
东游鉴:
这也成了蛾子和他的伙伴进入《祈华梦》制作组的契机了吧。
灵猫子:
蛾子他们很早就有委托我作曲了,也是由于合作的缘故吧,当时和OSY组走得比较近了,相对来说比较熟悉。后来等祈华梦第一个程序员走了,我当时第一个想到的就是请蛾子他们来做,于是就和他们聊了一下这个事。
蛾子:
灵猫子当时觉得有些组员真的是态度很糟糕,这个企划在体验版后基本上也停滞不前了。
于是她就和我们说了这个事,大家讨论了一下,觉得或许可以接手,然后就去和当时技术方面的主要负责人聊了一下,他也同意了。
东游鉴:
这就算是初步完成交接工作了吧?
蛾子:
嗯,可以这么说吧。
东游鉴:
所以是当时交给OSY组来做了?
蛾子:
不不不,准确的来说是我和我的几位伙伴,只是人员上和OSY组有些重合。
东游鉴:
蛾子当时听灵猫子说了组内的糟糕状况之后,第一感觉是怎样的?
蛾子:
感觉他们有些不负责任了,说心里话,可能是受到个人性格的影响吧,有点不爽。一部作品的制作,前期是需要很多准备工作的,当时《祈华梦》在很多方面已经有了基础,像是人设啊,剧情啊,这样的话再死掉真的可惜了,而且,感觉也对不住灵猫子那么好的曲子。
东游鉴:
从外界来看,蛾子接手开发工作成为主催后,《祈华梦》的开发工作可以说是势如破竹,基本上没有再遇到什么障碍,是这样的吗?
蛾子:
刚刚加入《祈华梦》制作组的时候我其实并不是主催,而且,真的不是什么“势如破竹”,甚至可以说是完全相反,还是遇到了一些很糟糕的困难的。
灵猫子:
最初我还是做了一阵主催的,但是由于自己的能力确实有限,在和新组员发生了几次摩擦以后吧,有几次比较激烈的争吵。之后反思了一下,觉得自己可能真的不太合适,于是就把主催的工作交给了蛾子。
东游鉴:
比较激烈的争吵?
蛾子:
主要是,灵猫子在STG方面经验比较少,所以会时不时提出一些在老玩家看来明显有问题的想法,有些成员可能脾气比较急,一来二去言辞就激烈了起来,最后甚至到了以怠工相威胁的程度,就是那种“你自己啥都不知道还要指挥行家干这干那”的怨气。
灵猫子:
后来我和蛾子商量了一下,正好那段时间蛾子也不是很忙,于是就把主催的工作交给蛾子来做了,我还是专心做音乐吧。
东游鉴:
灵猫子就这样把主催的位置交给了蛾子,蛾子是在哪些方面给灵猫子留下了比较深刻的印象吗?万一蛾子最后也怠工了怎么办,这种情况的顾虑考虑过吗?
灵猫子:
没,真没有,只是因为当时蛾子是唯一一个一直坚持在做的人,所以我最后决定把主催的工作交给他了。
东游鉴:
感觉非常的无奈啊。
灵猫子:
自己没有技术,真的就是这么无奈。
东游鉴:
蛾子在接手这个混乱的团队的时候,是怎样的心态呢?当时有什么顾虑吗?
蛾子:
因为我之前自己也零敲碎打有过一些小作品吧,又正好有时间,所以就想,“可以试试看”,于是就接过来了。顾虑……没啥顾虑,就觉得主催可能就是布置一下任务,催一催进度,验收一下成果就好了,不过一段时间以后事态的发展就彻底打碎了我当时的认知。
东游鉴:
对于“主催”工作的理解有些过于简单了,这个问题好像是咱们这次第二次聊到了。
灵猫子:
(笑)
蛾子:
(笑)其实相较于灵猫子,我也只是在程序和STG经验方面更有一些优势,至于“到底怎样成为一位主催”真的是毫无经验可谈。
东游鉴:
所以即使是蛾子成为了主催,团队在没多久之后还是陷入了灵猫子当时遇到的困境泥潭?
蛾子:
对,恍若昨日重现。
比方说,有的组员效率低下,每次商定死线都没完成任务。可是回过头来想,“怎样确定任务的死线”,我自己都没啥明确的衡量标准,只能是说,从自己的角度去估计组员大概会用多少时间,然后往比较长的方向去定。陆陆续续过了半年,组员过了死线没能完成任务的情况比比皆是,不过大家只要理由合理我也就没再去追究,就当作是无事发生吧。
在一次又一次的“没时间”、“比较忙”当中,开发进度逐渐无限期延期。
我当时也经常思考,是不是我给的时间太少了?我一直都相信大家是愿意把游戏做好的……大家刚刚加入时激烈的讨论的情景仿佛就在昨日。可现实是,随着时间的流逝,热情一点点就没了,漠不关心了。当时突击例大祭参展工作比较重的时候,有些组员提出要退出,我真的挺难过的。
当然,这只是一个方面吧,我个人去年三次元也是事情比较多,没能给组内贡献出比较多的时间,也就是基本完成了自己相应的工作吧。
“热情的丧失”,这应该就是我们这种制作组最大的敌人了吧。
继承与创造
宛如救命稻草一般,蛾子和他朋友们的加入给《祈华梦》带来了新的希望,在经历了漫长而艰涩的磨合之后,团队终于能够全身心地投入到创作中去,将自己的热情、思考、智慧和爱,融入到这部来之不易的作品当中……
东游鉴:
从结果来看,《祈华梦》最终版和最初的体验版已经完全不一样了,有很多网友吐槽“完全就是两个游戏了”,这是在蛾子的推动下进行了巨大的改动吗?
(《东方祈祷华梦》的最初版和最终版的一些截图,可以看出,无论是从界面UI来看还是从各种弹幕设计来看,都已经是完全不同的游戏了)
蛾子:
与其说是改动,不如说是重做了一遍。那时候刚接手企划比较激动,干劲十足,很多灵感和创意一股脑涌出来。最后整体上,一道中重做了三次,二道中改了三次,三道中也是三次,四、五道中各重做了一次,六道中也进行了大规模的修改,大致就是,不断地“立”和“破”,把觉得不太合适的版面和设计全部推翻重来,然后再推翻再重来……
灵猫子:
音乐方面也是,《祈华梦》时间跨度有些长,之后回过头去看当时的曲子,真的是糟糕至极,赶紧重新写了换掉……也是从很多曲子中不断挑选,感觉没用到的曲子都能多到再凑出一个《祈华梦》了。
东游鉴:
这些未收录曲或许可以考虑出专辑了。
灵猫子:
在网易云上已经有未收录曲的专辑了,之后的实体版也会收录这些未使用的曲子,或许会有人会喜欢吧。
东游鉴:
在开发过程中,作品虽然进行了大幅度的修改,不过从剧情上来看,作品后三面的故事,还有Ex面的架构,能找到《风神录》的影子,这里构思的时候有借鉴过《风神录》吗?
灵猫子:
这个的话,我个人认为,前前文案——也就是那个构建故事架构的人——绝对有借鉴《风神录》,至于他本人到底是怎么想的,我也不清楚了。我接手剧情文案之后,对木花咲耶姬发动异变的动机进行了修改,尽量看起来没那么像吧……至于人物类型的话,的确是撞车了,巫女啊,神啊……不过故事后三面剧情的改动还是比较大的。
东游鉴:
最早先的构思是怎样的呢?
灵猫子:
是收集信仰……感觉真的是和风神录一模一样了。在前前文案离去后,陆陆续续又进行了比较多的删改吧,像是Ex面的Boss,原来的设定是石长姬的巫女,后来也改了。
东游鉴:
剧情上的话,最后终稿使用的是与“侘”和“寂”相关的异变,想请您解释一下这两个字的具体含义。
灵猫子:
这两个字有很深的内涵,简单的理解就是,“侘”就是不变,“寂”就是变化,从角色的角度来讲,木花咲耶姬是掌管“寂”,也就是“变化”的神明,她的姐姐石长姬则是掌管“侘”,也就是“不变”的神明。
东游鉴:
这样来看的话,“不变”和“变化”就是作品的主题吧?
灵猫子:
仅仅是理解成“不变”和“变化”还是不够全面,设计的主题其实有三个,一是生者必灭盛者必衰的沧桑感;二是衰败之后不破不立的再生感;三是打破盛衰循环的平静感。
东游鉴:
这三方面的主题,在作品中是怎样体现的呢?
灵猫子:
比如二面云外镜,设定是“观察者”,她是从历史上士农工商王侯将相各类角色的视野来观察盛衰的循环,并且通过对这个过程的思考来得到智慧。同时也捏他了一点旧约酒场,就是感受他人的世界,连接两个世界,这样的感觉。
四面蜃,点出关键点“人欲”,有了人欲就看不见岛,而这个岛的象征意味就是长生。所以是,有了欲望就只能被困在自己的世界里,就是“寂”,就看不见“侘”了。
东游鉴:
“只能看到变化,却看不到历史的永恒”,有一种被人被欲望蒙蔽匆匆追求此生的感觉,可以这样理解吗?
灵猫子:
是的,这里面有一些道家的含义了,只要还有欲望,那就是“寂”。
蛾子:
所以四面道中和关底的背景,特意用雾气把岛遮挡住了一部分,如果有仔细观察的话是可以看得到的,但你无法分辨那个到底是山还是岛。在Boss战符卡阶段,背景的雾气会散去,在阴暗的正中间是可以看到岛的全貌的。4Boss击破后就不再神秘了,于是在五开幕一眨眼后岛便清晰可见,然后主角们就把这个岛当作最后的目标,飞向岛屿……这个是五道中开幕背景演出的最初构想,最后也顺利得实现出来了”
灵猫子:
第三个“打破盛衰循环的平静感”,也就是说没有“寂”了。
之所以“寂”会带来上述的循环,是因为“寂”就是“散”,在彰显自己辉煌的同时,也在向外散发自己的能量,这势必会带来自身力量的减弱,减弱到最后就会衰败,就会死亡。打破这个循环的关键点是由“寂”变成“侘”,“侘”就是“集”,“集”与“散”相对,意指避免彰显自身,也就是所谓的“藏拙”,这样自身的能量就不会散发出去,完全都被收集在了内部,自己就不会变得虚弱,也不会消亡。
东游鉴:
这些方面您感觉在正作中有所涉及吗?
灵猫子:
我觉得有的,像是月都,还有《绀珠传》四面的标题,“寂不会造访的街”,月人所讨厌的所谓“污秽”,就是“寂”,也就是万物生长,死亡,再生长的这个过程。妹红就是完全的“寂”,倒不是说她永远不死,而是说她死了完全可以再生。所以在月人看来她恐怕是一个巨大污秽源,月都则可以完全看作是“侘”,没有吃不死之药的辉夜的“永远”也是侘,因为吃了不死之药,有了污秽,就被流放到了地上。
东游鉴:
嗯,大概能理解了。不过,这些构思除了在剧情和引申义方面对作品有所贡献外,在其他方面对作品产生了什么影响吗?
蛾子:
有的,这个思路为作品的游戏系统提供了依托。
东游鉴:
是《祈华梦》的染色系统吧。
蛾子:
对,在游戏背景故事层面,异变主要是侘寂紊乱,于是,在游戏中把侘和寂定义为两种属性。紊乱嘛,也就是事物本身的侘寂不平衡,比方说,背景故事交代的,竹子开花、铜钟一夜生锈、雾之湖结冰这些现象。
于是我想,把这种紊乱体现在妖精身上,让游戏道中的敌人都有三种状态:偏向侘,偏向寂再有就是平衡态,其实对应的就是游戏里的:蓝色、红色、无色。
于是想设计一个机制,通过让敌人的状态改变的方式来对付敌人,染色机制就这么有了。
灵猫子:
2018年最早的程序离开后,有一个人提出了一个想法,做成《斑鸠》那种系统,具体来讲就是道中会刷两种属性的小怪,连着击破同样属性小怪的话就给“侘”加分,击破不同的小怪的话就给“寂”加分。但是如果敌人的颜色完全不会变化,道中的路线就会变得完全固定,可玩性会降低,变成肌肉记忆游戏,改变小怪颜色的机制就是在这种环境下被提出的。
后来我们发现,击破小怪的同时还要击破大怪,太麻烦了,所以干脆就以染色作为击破敌人的主要方式了。
蛾子:
让充满侘或者寂力量的大型妖精来传导给小型妖精,击破它就能使侘或者寂的力量在其染色圈范围内释放并影响圈内的其他小型妖精。
这个当时也有设想过用雷来改变,不过最后还是决定使用“控枪击破大怪”的方式来实现。
东游鉴:
在这样的游戏机制之下,玩家道中的体验会有怎样的改变呢?
灵猫子:
改变很大,最直接的感受就是,道中的大多数时间不用射击。
蛾子:
对,相比于其他的同人STG最大的差别在于,高难度的道中需要严格控制射击。不过考虑大家的操作习惯,在L难度以下的,就算是全程开枪,也不会影响游戏体验的。
灵猫子:
现在有这样一种观点嘛,现在的STG重点都放在了“躲”上而不是“射”上,祈华梦则是在“射击”上做了功夫,这也算是……回归初心?(笑)
蛾子:
嗯,就像灵猫子说的,现在的作品在“射击”上基本都被弱化了,大家差不多都是一直摁着“Z”键的。
东游鉴:
确实,很多玩家基本上都是全程开枪的。不过也有玩家在试过《祈华梦》新体验版之后表示,明显感觉有的地方不该是这样,但却又不知道该怎么办。
灵猫子:
看来设计的不错,在一定程度上达到了我们的目的。(笑)
东游鉴:
这样看来,或许魔理沙和幽幽子组合更适合这个游戏?结界组的诱导在这种系统下可能有些不好控制。
蛾子:
对的。魔理沙和幽幽子的组合与这个游戏系统更为契合。另外两个组合操作相比较之下更难一些,但我们内测组都有测试并且调整过,也能确保结界组和竹林组道中能打到极限连锁染色数。关于开荒,灵梦是一个比较合适的选择,这是一开始就定位好的,当然,也符合大家的操作习惯。
东游鉴:
游戏还有一个地方给人印象深刻,玩家能够明显感觉出来决死时间长了很多,这是专门设计的吗?
蛾子:
对,这个主要是想降低一下游戏难度。在染色系统下,道中想打得精彩需要精确控制射击,这种情况下玩家分配在躲避上的精力不可避免会少一些。如果玩家害怕抱B,执着于观察周围来决定要不要放B的话,就没办法集中精力去染色和躲避了。所以我们有意加长了决死时间,好让玩家能够放心地玩下去。
灵猫子:
这样基本上可以“一雷换一命”,难度降低了很多,所以自机在损失一个残机的时候只给了两个雷,同时也对雷的最大数量进行了限制。
蛾子:
因为游戏系统跟其他的同人作品很不一样,玩家可能需要适应的过程,于是就想着相应降低难度来帮助玩家熟悉染色系统。
东游鉴:
在E难度下击破妖精时不会产生死尸弹,而在E难度以上的难度中就会产生死尸弹,这也是考虑了通过降低难度来帮助玩家吧?
蛾子:
对,染色系统确实让祈华梦和传统STG玩法有很大的不同,我们不想劝退玩家,所以就想办法从玩家的习惯开始慢慢引导。不只是E,我感觉游戏一直到H的时候都是比较轻松的,死尸弹比较少,Boss难度也不高,基本可以扭过弹幕不需要扔资源。但是在L难度下,就需要玩家理解游戏系统,好好规划路线了。
东游鉴:
所以这些降低游戏难度的设计很大程度上还是服务于染色系统的。
蛾子:
是的,除此之外其实还考虑到了区分度的问题,我希望不同技术的玩家都能从这部作品中体验到乐趣。比如对于打低难度的玩家,就从游戏“舒适度”入手,让他们放松心情来欣赏游戏的音乐、剧情和弹幕演出。而对于擅长STG并且有研究热情的玩家,则是尽己所能去设计好玩的版面。
东游鉴:
同人STG作品的难度一直以来都被玩家们吐槽,《祈华梦》这次的设计使用了非常亲民的难度,很多STG苦手都大呼过瘾,想问一下您在难度的控制上有什么心得或者是设计技巧吗?
蛾子:
《祈华梦》在降低难度方面,像是刚刚提到的,增加了决死的时间,降低弹幕本身的难度,还有就是给予玩家更为丰富的资源。
灵猫子:
还少不了路线的规划。
东游鉴:
路线的规划?这是说在设计的时候,路线规划在一定程度上可以降低游戏难度但是又不降低游戏的可玩性和趣味性,可以这样理解吗?
蛾子:
是的,《祈华梦》的话,如果大家认真规划路线,从低难度一路打到高难度的话,就会发现,设计上高难度对路线执行成功的要求要高得多。
东游鉴:
《祈华梦》中蛾子最喜欢的弹幕设计是哪一个呢?
蛾子:
四面Boss,尤其是三四非。在虚城妃奏华的符卡和非符的基础上,用各种方式去诱导玩家预判敌机的弹幕走向,然后促使玩家提前走位,但是最后玩家会发现自己上当了。
东游鉴:
这给人一种“我预判了你的预判”的感觉。
蛾子:
嗯,但是总的来说还好,上过一次当之后,就知道怎么应对了,也就不难了。这里用简单的运动,把多个弹幕组合在一起,形成整体的欺诈效果,诱导玩家自己走到陷阱里,这种“欺诈”的设计同时也非常符合四面Boss的人设。
东游鉴:
临近发售的时候,两位主要负责人的心情大致是怎样的呢?
灵猫子:
喜悦之余更多的还是紧张吧,有点担心,主要是怕游戏有恶性bug,不过还好没有出现这种情况,技术团队还是很给力的。
东游鉴:
作为制作者,两位对最终发售的祈华梦版本满意吗?
灵猫子:
我还好吧,在曲子方面,自己整体上还是可以接受的;技术方面的话,其实团队坚持到最后能看到如此惊艳的作品,已经很感动了。
蛾子:
我的话,怎么说呢,内心毫无波动吧。其实即使是最终版本的祈华梦,我觉得还是留下了一些遗憾,作品一开始的设计就存在一些缺陷……怎么说呢,不满意,之后我还会继续再去创作新作品,直到自己满意为止吧。
希望与远方
《祈华梦》的发布在带来喜悦的同时,也带来了更多的思考:怎样才可以算是优秀的STG,在碎片化时代下STG游戏何去何从,作为弹幕设计者又要如何应对……我们有幸能够和《祈华梦》的主要开发人员蛾子、灵猫子共同畅谈。
东游鉴:
话说回来,同样作为国产东方同人STG作品,《祈华梦》在设计的过程中,有没有把《幕华祭》作为自己的超越对象呢?
(《东方幕华祭》,同样是一款中国人制作的东方同人STG,Steam链接请点击此处)
灵猫子:
幕华祭是非常优秀的作品,画面非常好看,系统设计得也很好。既然都是国产同人STG,《祈华梦》当然是想超越它的,不过以目前的作品质量来看,恐怕还是难以望其项背,日后还需更加精进才行。
东游鉴:
这可能更多地涉及到技术和设计方面的问题吧,蛾子作为技术方面的负责人,在《祈华梦》和《幕华祭》的问题上是怎么看的呢?
蛾子:
我还是非常希望能用自己的作品和《幕华祭》这样优秀的作品切磋一下的,当然也希望自己参与制作的游戏能够有更好的评价。
东游鉴:
《祈华梦》在设计的过程中有没有针对性的思考之类的,像是“对于这个地方,我觉得我这样做会更好”的这种感觉
蛾子:
有的,对标《幕华祭》的话,我觉得还是得扬长避短,比如《幕华祭》团队善于用光影营造出极佳的视觉效果,我们在这方面的经验和技术有些不足,所以就尽可能避免。
灵猫子:
不然就会被大家贴上光污染瞎眼的标签了。
蛾子:
对,类似的再比如说,《幕华祭》的整体演出非常棒,但是相比之下在但在背景设计下的工夫偏少,所以在《祈华梦》中,从四面开始,我在背景动态效果上投入了不少精力。
东游鉴:
确实,四面、五面的道中背景给很多玩家都留下了惊艳的印象,特别是岛屿和鸟居那一幕。
蛾子:
设计的时候是想努力营造出身临其境的感觉,完成后我也很高兴,这一方面应该能比他们做得好一些。再有比较关键的就是,《幕华祭》在解谜方面略显不足,而这一点也是我的长项。
东游鉴:
所以在《祈华梦》中使用了创造性的染色系统。
蛾子:
对,不过从结果上来看,现在的环境下,做解谜性太强的STG,玩家才真的难以接受。发售之后,这种弹幕风格整体上收到的反馈没有预期的好。
东游鉴:
有一种“投入了很大心血但却没实现预期反馈”的感觉?
蛾子:
对,啊……常常有一种“付出和回报不成比例”的感觉,有时候自己挺受打击的,不过缺陷还是必须承认的,想来也是,或许这才是正常的,哪有一步就成功的,还是得不断反思,去总结问题,努力做好自己和玩家都真正满意的作品。
东游鉴:
蛾子能有这种心态也是实属不易。
蛾子:
要怎么说呢,这种情况不是第一次了,之前发布《宵海格2.5》的时候,用了两个多月时间准备吧,发出去被喷的很惨。虽然现在回头看的话,那部作品确实很糟糕,但当时打击还是很大的,自闭了一个月吧。
东游鉴:
之前我们提到过《宵海格》,在这几部《宵海格》中——包括这次的《祈华梦》——蛾子好像一直在“个性”和“大众”之间挣扎。
蛾子:
确实……《宵海格》那次虽然当时算是一万个不服气,静下心来想了一个月,得出来的结论只是我活该。但还是要坚持继续做下去来证明自己……不甘心啊。
东游鉴:
这样的话,对于“个性”和“大众”两者,蛾子更偏向哪一方呢?
蛾子:
仔细想想的话,二者总归来说其实并不矛盾,也不是那种“非此即彼”的关系,更多的还是要寻求平衡,就《祈华梦》的反馈来看,我感觉,同人STG还是要有独创性的,但是最好在符合玩家群体习惯的基础上展开设计。
东游鉴:
“符合玩家群体习惯”指的是做一些玩家喜欢的东西吗?
蛾子:
准确地来说我觉得更像是“玩起来的感觉和正作差不多”。
东游鉴:
好的,大致理解了。那么之前我们了解到,蛾子和灵猫子已经在筹办新作了,想请问一下新作目前有哪些可以透露的内容吗?
灵猫子:
额,其实具体要做个啥内容还没太确定,或许会选一些比较热门的题材吧。
东游鉴:
那么在弹幕设计方面呢?
蛾子:
《祈华梦》发布以后,我从各种渠道收集到了不少建议,大致分析了一下,准备还是削弱一些个性创新太强的元素,整体上希望能够让玩家感受到红妖永风时期正作的风格。
东游鉴:
也就是说,不会再像《祈华梦》这样搞冲击力太强的创新设计了?
蛾子:
对,当然,也还是要加入新的元素,只不过这次我会努力从大家熟悉的玩法上来添加。同时,《祈华梦》销售的资金也可以用作第二部作品的开发,可以实现一些在《祈华梦》中受限于资金因素而没能实现的效果。
东游鉴:
新作的话,开发压力应该会小一些了吧?
蛾子:
嗯,万事开头难,我们现在已经积累了一些经验,估计所消耗的时间应该不会太久。
东游鉴:
好的,祝愿团队在新作当中能够进一步取得成功吧。
之后是一些从社区玩家那里收集到的,与《祈华梦》本身不是很相关的问题,但您两位都是同人游戏爱好者和制作者,所以想听听您们的观点。
有些人觉得,“同人游戏剧情也就那么回事”,“STG的剧情其实可有可无”,对于这些观点,您是怎么看待的?
蛾子:
关于同人游戏的剧情,我个人的态度是,必须要有,虽然可能玩家并不是特别在意剧情的内容,但如果没有的话,总感觉算不上一部完整的作品了。
东游鉴:
有了不一定有什么反馈,但是没有一定会很糟。
蛾子:
我觉得就是这样的。
东游鉴:
如果是这样的话,精心去雕琢剧情,从效益来讲就成了一件很不划算的事情了吧,如果您来选择的话,还会投入非常大的精力吗?
蛾子:
极不划算,甚至可以说是最亏的了,因为精心雕琢与否很多玩家好像都不会太在意。但是就我个人态度而言,我有点“强迫症”,一些明明能做好的东西却没有做好,我就总觉得对不起自己、对不起自己的作品、对不起自己的团队,但自己也知道其实做好了可能也没几个人看,唉……《祈华梦》的话,灵猫子他们对这个剧情雕琢得非常非常用心……
灵猫子:
这个我觉得挺对的,同人作品的剧情目前就是这么尴尬的一个处境,不过我的剧情也还是用心去做的,毕竟我相信总有想看的玩家,我不能辜负了这些人的期待。
东游鉴:
好的,我大致明白了。
下一个情况是,对于同人作品,有些人只收藏不玩,发售前嘴上喊得震天响,发售后却不见踪迹,对于这种情况,您是怎样看待的?
灵猫子:
额,说句实在话,我觉得这个是人家的权利,不管发生什么,我觉得还是尊重大家发言的权利和消费的选择。
蛾子:
这没问题,怎样做是玩家的自由,我们不应该干涉这个。
东游鉴:
好的,大致明白了。
最后一个是,有很多STG玩家感叹,随着当前人们空余时间越发碎片化,STG这种需要占用比较大的时间、精力的作品走向衰亡的趋势似乎是不可避免的,对于这种观点,您又是如何看待的呢?
灵猫子:
好像确实是这个样子的,《祈华梦》的解谜元素很难被大家接受,我感觉也在一定程度上受到这个因素的影响。
蛾子:
啊,怎么说呢,我感觉这是一个必然的趋势吧,我自己就有深刻的体会,原先会有很多时间打游戏,但是现在只能刷刷手游了。
“碎片化”是趋势,但是这并不意味着STG就一定要快速走向衰退。环境在变,制作者的思路肯定也要跟着变换。
要知道STG的主要玩家并不多,对于制作者来说,或许可以考虑先在音乐、美术方面下足功夫,吸引一些非STG玩家打开弹幕游戏,再通过设置合适的难度跨度让这些玩家适应STG游戏的玩法和思路。
对于东方STG玩家的话,因为考虑到现在时间少,也许可以把“强制”解谜的弹幕,修改成正常思路就能过去的弹幕。而“解谜”的做法集中在想要深入研究游戏的打分玩家身上。总之就是事先考虑好玩家的对象类别,再思考设计。唔……覆盖的玩家面越广,需要制作者考虑的设计因素相对来说就会越多、越复杂,但是我是很希望去尝试的,因为真的很希望大家来尝试一下STG游戏。
东游鉴:
这样来看的话,即使是在碎片化的趋势下,STG也仍然是会有发展空间的,唔……创作环境和玩家偏好的变化,确实是当前很多东方众都在讨论的一件事情,对于制作组来说,这种问题可能会体现得更为直接了。
蛾子:
其实在这个时代下,大家的时间都太重要了,能愿意下载并打开《祈华梦》玩一局的玩家我都很感激。在游戏发售一个月后的玩家反馈总结里,我认识到,在STG早已过时的情况下,去设计东方同人STG,怎么去结合时代需求和玩家习惯,能让玩家快快乐乐得玩几局,优化玩家游戏体验,这才应该是最重要的课题。如果玩家都不愿意接纳,何谈更深的设计呢?也许东方同人STG再走高难度向,硬核向不是最优的选择。在接下来的新作中,我会沿着大家喜欢和习惯的方向,设计出一款新人玩家初见能很快接受、大众玩家只管酣畅淋漓躲避和射击而不需要有太多考虑、核心玩家可以深入研究并且秀出自己风采的作品。
东游鉴:
嗯!相信蛾子在经过这些思考之后,一定能带给大家一部更为优秀的作品。
蛾子:
还是要感谢各位对祈华梦制作组的支持与包容!
灵猫子:
不过,说到环境的话,还是很怀念18年的时候啊。
东游鉴:
灵猫子是期望能回到2018年那样的大环境吗?
灵猫子:
是啊,感觉那时候身边很多人都很有创作热情,隔三岔五就会有新的企划,同人创作的氛围真的很棒,嘛,其实也知道在想有那种环境可能会很困难了。
东游鉴:
很多的新企划,但是实际上坚持走到最后的并不多。《祈华梦》团队算是成功坚持到了最后的,对于那些仍挣扎在各种困难中的同人游戏制作组,和那些正准备踏入同人游戏制作大门的人,蛾子和灵猫子有什么想说的吗?
蛾子:
唯有一直保持着热情,才能做出好作品,不是想着“我要完成任务”,而是说“我来想想这个地方怎样弄会更好”。
灵猫子:
蛾子说的这个,我感觉更像是毅力了。早先的时候我以为只要有技术就可以了,这一路走来身边的人越来越少,换了一波又一波,我是真的感受到,只有技术是不够的,更多的是毅力,最好是建立在热爱上的毅力。
蛾子:
组织者知道如何当一个好主催也是很重要的。
灵猫子:
对对,还是那句话,没人能当甩手掌柜,特别是主催。
其实,如果有制作者想要和我们一起交流经验的话,我们团队真的是非常欢迎的。
东游鉴:
好的,非常感谢蛾子和灵猫子能够拿出宝贵的时间和我们畅谈,不论是团队方面还是作品设计方面,两位都分享了非常宝贵的经验。最后也祝愿团队的新作品能够再创新高,取得更好的成绩。
蛾子:
多谢!我们也是希望能够为东方同人游戏的发展做出一些贡献,也感谢大家对我们的支持与包容!
灵猫子:
也祝愿东方同人游戏能够有更好的发展,谢谢!
(完)
新人游戏作者最不想遇到的情况——祈华梦的荆棘之路 结束